GarbageCompany

満つらざるとも屈せず

ピクミン3クリア

ピクミン3、クリア。

 

プレイ時間16時間。30日目の脱出で、回収フルーツは34。

 

WiiU本体と同時に買ってからずっと積んでいましたが、ここ二週間くらいちょっとずつ遊んでクリア。

 

前作2を遊んでからどれだけ経ったのかもう覚えていませんが、ハードが変わったことでHD画質となり実写と見紛う美しさとなった風景の中、プレイヤーが三人に増えたことにより分業の効率が上がり、一方で忙しさもかなりアップした印象。

 

自動移動や運搬を任せてほっとくと知らない間に原生生物に絡まれていたり、焦って操作を誤りピクミンを水に投げ込んでしまったり、急に大型の敵が飛び出してきて見る見る食べられるピクミンを呆然と眺めたり、強化されたストーリーもあって最後までイベントハプニング目白押しで、ワーワー言いながら最後まで遊ぶことが出来ました。

 

十分に面白かったけど、回収するのが果物のみで、前作みたいにしょーもないお宝を集めるような遊びが少ない気も。

 

美しい自然の中、三人のキャラクター(とピクミンたち)に忙しく指示を出しながら、ハプニング多めの毎日をなんとかサバイブする、期待した通りのピクミンでした。WiiUでもう一作出てたらすげー傑作だった気がするんだけど、今となっては叶わぬ願い。Switchで出ないかなぁ。

 

狂気の魔術師

スノーボードに行きました。シーズンに二回行くのも久しぶりな気がする。

 

直前に雪崩があって心配でしたが、下の方のコース内は特に変わりなく。10年以上やってるけど、今さらつま先側のエッジの効かせ方が分かって楽しかった。あとパンデミッククトゥルー版を遊びました。魔術師がすぐ正気を失って人類は滅んだ。

 

刻のジレンマクリア

ZERO ESCAPE 刻のジレンマ、クリア。

 

プレイ時間23時間半。

 

本作は極限脱出シリーズの最新作にして完結編。999と善人シボウデスのキャラクターも出てきて、シリーズ総まとめとしてのシナリオが展開されます。三作の完結編でありながらキャラデザが西村キヌじゃないのは個人的には残念。シナリオとしては、ノベルゲームの「トゥルーエンド」に疑問を投げかける感じで、全編フルボイス+フルアニメーションで描画されます。

 

ということで三部作の集大成となるわけですが、残念ながら手応えは今一つ。

 

極限状態に置かれたキャラクターは、誰かが死ぬと「お前が犯人だろ!」とすぐ殺し合いを始める。シナリオの断片をバラバラに読む上、時間移動するトランスポートと、別の歴史に精神を飛ばすSHIFTが合わさり、時系列も現在の展開もよくわからなくなってしまう。3つのチームに似たような試練が課されるので、同じようなムービーを何度も見ることになる。これに「フルボイス+フルアニメーション」の弊害によるテキスト早送り不可が合わさって、「よくわからんスプラッターなムービー群をスキップ出来ずにずっと見る」というプレイスタイルになってしまいます。

 

これは勿論こねくり回した前二作を踏まえて更に捻る必要があるからなのですが、時間が空きすぎて前の話は覚えてないし、語りが冗長(「こんな話を知ってるか?」から長い例え話とか)で寝てしまったりして、正直話の展開にはほぼ付いて行けませんでした。勿論、付いていけないのは私の頭の問題ではあるのですが。シナリオの都合からかやたら突飛な思考のキャラクターにも違和感。

 

「前二作からの終わりを見届けたいので、我慢して全部見た」というのが正直な感想です。

 

真・ハコ神

ハコボーイ、真・ハコ神になった。

 

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プレイ時間29時間。

 

本作は元々ダウンロードソフトとして販売されていて、以前購入して積んだままだったのですが、この度3作をセットにしたパッケージとして発売され、やっと開封しました。

 

本作はハコを作れる(そして自身もハコである)キュービィを操作してステージを進むパズルゲーム。この感じはミッシェルかと思ったけど開発はHAL研究所でした。ゲームとしては非常に丁寧な作りのアクションパズルで、「ハコを作れる」というワンアイデアから「狭い通路を通り抜ける」「ハコを引っ掛けて谷を渡る」「遠くのスイッチを押す」というように膨らませて一本のゲームとして仕上げています。

 

モノクロに徹した世界観も特徴的で、キャラクターも主人公のキュービィをはじめ徹底的にシンプル。そこから"あの"演出に繋がるのはデザインとして秀逸。

 

難易度としては、スタッフロールまでは実質チュートリアルで殆ど頭を捻るシーンはありませんでした。なので「あーこれは難易度低めの調整なのね。すぐに終わるだろう。」と思っていたのですが、クリア後のおまけステージは中々難しく、特に最後の「ハコを2セット出せる」はその応用の幅広さからかなり悩みました。その後タイムアタックとスコアアタックを経て最後に「通しプレイ」をやったら印象が一変。

 

通しプレイでは、本編(22ワールド x 6~8ステージ)をワールド単位で通しプレイし、タイム、リトライ数、使用ハコ数が評価されます。この評価を積み上げ、総合評価として掲題の「真・ハコ神」みたいに肩書きが付きます。

 

通しプレイでは「実質チュートリアル」とか言ってたステージが牙を剥いて襲い掛かります。漫然とプレイしていたのとは全く異なる考え方で一つでもハコを省略する必要があり、ステージによっては使用ハコ0まで詰められます。

 

半キャラずらしで向こう側に渡れないか?移動床があれば乗って移動出来ないか?トゲや谷ではスライドで移動(後にハコをしまう)出来ないか?真剣に考えるほど思いもよらないショートカットが沸いてきて、チュートリアルと見せかけて考え抜かれたステージ構成に感動を覚えます。

 

ワールド5なんかは最初230ハコで「これで最適かな」からの100ハコ削減してもまだB判定で死ぬかと思いましたが、最終的に92ハコ(14/4/0/33/24/3/14)でS判定取れました。ここはハコスネークのチュートリアルなのですが、全体にハコスネークの箇所は省力化の割合が大きく、全ワールド通して一番詰めるのが難しかったです。

 

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ただ「理屈ではもう一個削減出来るけど、アクション的にリスクが高過ぎて仕掛けられない」という箇所が沢山あって、これにチャレンジ出来ないのは「通し」だから失敗時のやり直しコストが高過ぎるため。通しが緊張感を生んでるのは事実だけど、これはパズルとしてどうなんだ?と思ったら、続編では廃止された模様。
 


一番最初の「簡単めのチューニングだからサクっと終わるだろ」から最終的に「理屈、アイデア、正確な操作を合わせての熱いスコアアタック」となり、印象がどんどん良くなっていくゲームでした。非常に面白かったので、冷却期間を置いて続編も是非遊びたい。

 

熱血物語SP完結

熱血物語SP、完結。

 

プレイ時間55時間半。難易度「熱血硬派」で真エンドを見て、隠しモードもクリアしました。FoDDの隠しキャラも出した。

 

最高難易度の熱血硬派は難しいは難しいものの、鬼硬派で散々ステータス上げてたので、初めて鬼硬派をやったとき程の「これはどうしようもないわ…」感は無かった。とは言え装備稼ぎはしましたが。最終的には、レベル99(カンスト)、攻撃600防御400、更に攻撃すると体力回復するようになって、ようやく安定しました。でもこれだけあっても強い敵には押し込まれるっていう難易度。

 

全体としては、くにおくんをはじめ各キャラクターがほんとに大事にされていて、この世界と人物がとても魅力的に描かれています。アクションとしては原作のキレのよさはあるものの、パラメータが低いとどうしようもないというバランス。でパラメータを上げるためのハクスラ必須。これは個人的には好みの調整なんですが、ハクスラを前提としてる割にIFが駄目(大量に手に入る装備の並べ替えすら出来ない、どれが新しいかも分からない)なのは残念。

 

以前も書きましたが、「ダウンタウン熱血物語を現代にアレンジするならどうするか」を、原作もその登場人物もアクションも好きな人が真面目に考えて、きちんと作られた作品でした。最初触った時は余りの勝てなさと負けた時の放り出されぶりに「これは外したか」と思いましたが、終わってみれば大満足でした。面白かった。