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GarbageCompany

満つらざるとも屈せず

無題

WiiU Shantae -海賊の呪い-

3DS SubaraCity

購入。

 

ピンチ50連発クリア

ピンチ50連発、クリア。

 

プレイ時間2時間3分19秒、リトライ321回。続けて二回目が48分21秒、116リトライ。

 

本作は次々と襲い掛かるピンチを掻い潜って進む横スクロールアクション。大岩から逃げてやっと飛びついた蔦に蛇がいて死亡、サメから逃げた先にまたサメが居て死亡、乗り込んだトロッコが壁に突っ込んで死亡と、様々なピンチが主人公を追い詰めます。

 

ステージはタイトルの通り短い区切りの全50ステージ。初見だと絶対避けられない罠も頻発しますが、ステージの区切りでオートセーブされてやり直し放題なので、死んで覚えて少しずつ先に進む構成。

 

マニュアルには移動、走る、ジャンプくらいしか操作が書かれていませんが、しゃがんだり泳いだりと割と色んなアクションがあって、これを探すこと自体もゲームになってる。罠のバリエーションはそんな多くないけど、組み合わせ方がかなり上手く、素早い操作が必要な場所、精密な操作が必要な場所、アイデアが必要な場所と遊んでて「似たような印象のステージ」は殆ど無い。これは地味に凄いと思います。

 

主人公の動作は軽快とは言えず、すぐ息切れしたり滑って落ちたりしますが、操作は結構きちんとしてて、慣れてくると流れるように動かせるようになります。二周目で物凄い縮まっていますが、初回では(解き方が分かった後でも)操作が難しかったところもスイスイ抜けられて、いいチューニングだと実感。

 

全体通して初見でも2時間とボリュームは大きくありませんが、練り込まれたステージ構成、意外とよく動く主人公、冗談みたいな曲(ピンチ~ピンチ~)と低予算なりにしっかり取捨選択して作ってあって、小粒だけどしっかり遊べるゲームでした。最後のリプレイもよかった。

 

TRUE REMEMBRANCE読了

TRUE REMEMBRANCE ~記憶のかけら~、読了。

 

プレイ時間3時間。

 

本作はいわゆる「ノベルゲー」なのですが、選択肢は一切無くテキストを読むだけ。辛い記憶を抱えて死んでしまうセツナ病と、その記憶を消去出来る記憶封士のお話。それなりに事件や謎もありつつ、基本的には静かな雰囲気でしっとりと展開します。低予算ならではの立絵のバリエーションやBGM、背景画像の入り方が往年の同人ゲーなんかを彷彿とさせます。

 

心に沁み込むようにいい感じに終わった…と思ったらおまけシナリオがまた凄い同人感でした。

 

Nintendo Switch購入

NSW NINTENDO SWITCH 本体

NSW ゼルダの伝説 BREATH OF THE WILD

NSW 1-2-Switch

NSW SUPER BOMBERMAN R

購入。

 

待望の発売日。

 

ハードとしてはかなり高級感ある感じで、WiiUが(恐らく)コストや重さとの兼ね合いからプラスチックを多用してたのとは対照的。事前情報からある程度予想はしていましたが、ウリとなるテレビモードと携帯モードの切り替わりはほんとスムーズ。またゼルダみたいな豪華なゲームが、そのままサっと手元に収まってしまうのはやっぱり感動があります。

 

ただ、液晶が据え置きのゲームを映すにはやや小さく、ゲームによっては携帯モードでは視認性に問題が出そう。今のところ、ゼルダは平気だけど、ボンバーマンやるには小さい感じ。でその小さ目の液晶であっても、外に持ち歩くには正直デカいし重いと思う。

 

WiiUが初回アップデート地獄からのモッサリIFだったのを反省したのか、IF周りはとにかくサクサク動く。ホームメニュー出すのもゲーム切り替えるのも、eショップの動作すらサクサクで驚きました。触ってて気持ちのいいIF。

 

コントローラがくっついたり離れたりするのは単純にギミックとして面白いのと、レールの設計には大分気を使ってるっぽく、レールに鉄が入ってるのもあってしっかりくっつく。強度は、普通に遊ぶ分には不安は無いけど、持ち運んだり捻ったりすることを考えるとどうかな。今回遂に任天堂のハードから十字キーが無くなったのは随分思い切ったと思う。

 

HD振動は、凄いんだけど今のところ思ったほどじゃないかな。振動の強度よりは粒度を細かくした感じで、「ブルブル」だけじゃなくて「カチッ」と震えたりします。本体起動時とかにカチっとなるのは気持ちいいんだけど、期待してた「物の重さまで感じる」ほどの感動は無い。まぁ振動を上手く使ったタイトルを触ればまた違うのかもしれない。

 


1-2-switch所感

 

ハードローンチ時の機能紹介的ミニゲーム集。子供受けがとにかく凄くて、あっと言う間にコントローラーを奪われたため、私は3回くらいしか遊べていません。ゲームとしてはミニゲームながら捻りが効いてて、演出も上手いためパっと遊んで盛り上がる感じ。

 

子供はソードファイター、ボクシングジム、ピンポン、ガンマン辺りがお気に入りで延々遊んでた。ソードファイターはその必要は無いのに走り回ってた辺りで盛り上がりを察して欲しい。ピンポンは面白いけど、スマッシュとロブはモーションで打ち分ける方が、ゲーム的にも、「相手の目を見る」というコンセプト的にも面白かった気がします。

 


ボンバーマン所感

 

switchローンチに当たり、サードパーティ各社の「本体売れるか分からんし、参加表明はするけど移植作で様子見たろ」という「いっちょ噛み」の空気をビシビシ感じ、当の任天堂すらゼルダはマルチ、マリオカートは移植という中、(ほぼ)完全新作を投入するコナミの意識の高さに負けて購入。どうしたコナミ、ゲームは腰掛じゃなかったのか。

 

SFCのスパボンと似た雰囲気(ボムパンチ、ボムキック、みそボン、タイムアップ演出あたり)ながら、主人公もボスもステージも新造で、グラフィックも頑張ってる。ただ頑張り過ぎたためか、携帯モードだと画面が見辛い。あとアナログスティックだと移動時に滑ることが多く、ゲーム外の要因でややストレスを感じます。

 


ゼルダは物凄いので別で書く。

 

Fairune2実績コンプ

フェアルーン2、実績全解除。

 

プレイ時間13時間半。

 

実績全解除というと凄そうに聞こえますが、短時間クリアがやや難しいくらいで全体にそれほど大変ではありません。その短時間クリアも、途中でミスして20分くらいロスしても達成出来たので、それほどシビアな設定ではありませんでした。


「基本的に導線」と書いた敵は、短時間クリアを目指す(じっくりレベル上げ出来ない)と障害として割と有効に機能していました。細いところに強い敵がポツっと居たりして、配置の上手さが光ります。

 

一回導線を外れてしまうとヒントが少ない(思い出さない限り辿り着かなくなってしまう)のが気にはなりますが、世界もドットも音楽もよく作り込まれていて、十分に楽しめました。

 

Fairune2クリア

フェアルーン2、クリア。

 

プレイ時間6時間半。

 

本作はSKIPMORE開発のアクションRPGの続編。前作は色んなハードで出ていて私はiPadで遊びましたが、2は3DSのみとなっています。

 

勿論マップも謎解きも全くの新規ですが、「いい感じのドットとBGM」「適度に頭を捻る謎解き要素」「敵の配置が事実上の導線であり、進行の壁」という辺りは前作と同様。「最後が今までと全然関係ないシューティングゲームになる」呪いも継続してるけど、二回目になると芸にも見えてくる。

 

一番変わったところは、ハードが3DSになったことによる「2画面+ボタン操作」化。謎解きの導線が弱めの本作ではマップを宛てもなくうろつく展開になりやすく、全体マップが常に表示されてるのはほんと助かりました。バーチャルパッドによる誤操作が無くなったことでストレスがかなり軽減されたのも嬉しい。また「最後の演出」は3DSならではの物で、ハードの選択と、そのハードで出来ることを熟考していることが伺えます。

 

前作が受けたポイントはそのままに、ハードの特性をきちんと考えて作られた良作。まぁ「即死の渦の一つが隠し通路」ってのはわかんねーだろ!とは思いましたが。一応クリアはしたものの、まだレアまものだの実績だの残ってるのですが、どうしようかなぁ。

 

真・ハコ神もうひとハコ

ハコボーイ!もうひとハコ、真・ハコ神になった。

 

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プレイ時間15時間半。

 

本作はハコボーイシリーズの二作目。前作のおまけステージにあった「2ハコ出せる」を標準搭載したのが特徴。2ハコはハコの出し方、組み合わせに沢山のパターンが考えられ、前作のおまけからしてかなり難しかったのですが、それを標準とした本作はやや難しくなった印象。

 

ただし、前作にあった「通し」が無くなった(CWにちょっとだけ)こと、「2ハコ使う」ことに特化した結果ギミックのバリエーションが減ったこと、伴いワールド数も減少しているため、ボリュームとしては前作より減っています。またランクチャレンジするにあたっては時間もハコ数もそれほど厳しく詰める必要が無く、ステージ毎にチャレンジ出来ることも相まって、総じて難易度は前作より下がっている感じがしました。

 

勿論丁寧に作られていて面白いのですが、「前作でやり切ってしまったのでアレンジした続編」という感じで、初見のインパクトや「通し」のしんどさを含めて印象に残るのはやはり前作。まぁこの「難しいのは嫌だけど難しい方が印象に残る」というのはゲームを作る難しさだなぁ。