GarbageCompany

満つらざるとも屈せず

筋トレ一年

2016年の5月末から始めた筋トレが、無事一年続いた記念日記。

 

今までも何回かふと始めてはふと辞めていますが、今回もそんな感じで、特にこれといった理由もなく開始。ただ毎回開始は何故か5月なので、この時期に何かがあるのかもしれません。

 

今回はなんかテンションがあがり、途中でプロテインを入れて、懸垂機も買いました。元々が極端に細いので、少しでも大きく見せたい心理。懸垂は最初3回しか上がりませんでしたが、段々慣れて今は12,3回は出来るようになりました。上がるようになると楽しい。

 

大目的は体重を増やすことなのですが、一応3~4kgくらい増えてから、そこで止まってしまっています。あと代謝が上がったようで、お腹が空くのが早くなりました。というか夕方何も食べないと帰りの電車で動けなくなったりして危ない。

 

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前回開始前画像を撮り忘れた反省を活かし、今回はちゃんとビフォー画像も撮りました。一応アフター画像も筋トレから2日くらい空けてパンプアップ無しにしたつもり。どっちにしろ細いんですが、並べてみるとややふっくらした印象はある。ただ一年かけてこれくらいってのは、やり方が上手くは無いんだろうなとも思います。

 

前回は一年日記を書いたらすぐ辞めてしまいましたが、今回はどれくらい続くかなー。

 

ヒューマンリソースマシン

NSW HUMAN RESOURCE MACHINE

iOS Severed

購入。

 

ヒューマンリソースマシンは「プログラムをする」ゲーム。プログラムというのは、パーツを組み合わせて課題を解決するパズルの側面があって、本作はそこをゲームにしています。

 

子供が最近プログラムに興味あるみたいで、入門にいいかと思って買ってみたのですが、実際遊んでみたらそんな甘いもんじゃなかった。

 

まず、ゲームに飾りが無さすぎる。陰鬱な雰囲気の高層ビルで、皮肉屋の上司の下淡々と仕事。やることは左のコンベアの数字を右のコンベアに運ぶだけ。出題さえも「2個の数字の大きい方を運べ」とスーパードライ。賑やかしやご褒美は全く無く、プログラムが上手く動く以外の喜びが皆無。

 

いや、分かる。コンベアはIOだし、カーペットは変数だし、出題は要件だし、陰鬱な雰囲気はプログラマーそのもの。やりたいことはよく分かるんだけど、ゲームにするならもうちょい飾ってくれても...。

 

で肝心のゲーム部分は、よく出来てはいるけど、コマンドが足らなくて遠回りさせられるのが、本職としてはストレス。基本的にgotoを書きまくるしかない仕様で、if文にelseもnotもないので、簡単な分岐でも無駄に複雑になってしまいます。コマンドを増やすと分かりにくくなってしまう部分もあるので、この辺のバランスは難しいところですが。

 

それから、本作では数値目標が「プログラムの長さ」と「実行時のステップ数」の二種類あるのですが、前者はまだ頭使って工夫出来るものの、後者は課題によっては「ループをバラしてgotoを減らす」とかいうゴミみたいな解法。部分コピペが出来ない仕様と相まって、ただひたすら辛くて無為なコーディングを強いられます。

 

まだ序盤ではありますが、今のところプログラムの入門課題を手足を縛られて解かされるような苦痛さを感じてしまって、あまり楽しめません。掛け算の再発明とか無意味にもほどがある。と言うかこれは「プログラミング」ではなく「ただ無駄に不便なだけのパズル」では...。先に行ってコマンドが充実するといいんですが。

 

 

 

ドルフィンみさき

マリオカート8DX、ミラーのスターカップで星3トロフィー獲得。

 

プレイ時間25時間。

 

全然区切りでない半端な進捗ですが、もうここのトロフィーが取れなくて取れなくて。嫌になってちょっと止めてたくらい。ミラー開始時に2000枚だったコインが現在2700枚ある辺りで苦労ぶりを察して欲しい。特にドルフィンみさきの勝てなさは凄い。別に難しいコースでもないはずなんですが。

 

ZOOKEEPER再び

NSW Little Inferno

NDS ZOO KEEPER

購入。

 

ここのところ久々に対戦ZOOKEEPERやって盛り上がっているので、安かったしDS版も買ってみた。対戦版は30秒の縛りと対戦相手がいて、あとスタミナもあってグイグイ押し込んでくるのに対し、DS版は効果音にしてもゲーム性にしてもなんとなくまったり遊べる。勿論どっちもZOOKEEPERなのでやることは同じなんだけど、ちょっとしたチューニングで手触りって変わるものですね。

 

その対戦版は、以前250戦して燃え尽きて以来久々の再開(セーブデータは新規)ですが、なんかやたら遊びやすい。なんでかなと思いながら以前の日記読んだら、仕様が全体に緩くなってる。スタミナ回復時間が30分→15分、スタミナ蓄積上限が2→5になっていて、「一時間待って2回対戦」から「一時間ちょい待って6回(1回復)対戦」くらいになってた。

 

アップデートもいまだにされてるようで、新しいイベントやらガチャやら合成やら賑やかになってる。まぁワーワー言い過ぎて何言われてるのかよくわからないんだけど。

 

ちなみに私は元々上手くなかったのがびっくりするくらい下手になってて、30/15とかザラに出る。

 

祠コンプ

ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド、全祠回収。

 

プレイ時間140時間。

 

時間かかったなー。残り4つになってからがとにかく全く見つからなくて、村を回って、怪しい地形を回って、なんとか発見出来ました。ちなみに祠は全部見つかったけど、祠チャレンジはまだ2個残ってる。

 

攻略本も買いましたが、ここまでは半ば意地もあって検索も攻略本も無しで来ました。最後になってから未発見の馬宿があって、自分の旅センスの無さに絶望しつつ、祠が見つかったのはほんと偶然…とも思いますが、それとなく誘導する地形設計の妙があっての発見とも思えます。

 

まだやること(主に三ドラとライネル)は残っていますが、とりあえずの大きな区切りを迎えることが出来ました。隙間時間にちょっと遊べるSwitchというハードの手軽さが無かったらここまではやれなかったと思います。

 

スパロボV購入

PSV スーパーロボット大戦V

購入。

 

物凄い久々のスパロボ。いや結構買ってはいますが、最後に遊んだのはたぶんGBAのJ、"クリアした"となると第四次Sとかかな…。久々に遊んでみようと思ったのはクロスアンジュの参戦が決め手。アンジュと他作品の絡みとか絶対面白いわ。

 

さよならハコボーイクリア

さよなら!ハコボーイ!、真・ハコ神。

 

プレイ時間26時間半。

 

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本作はハコボーイシリーズの三作目で、雰囲気的には最終作っぽい。

 

二作目は2セットのハコを出せるアレンジでしたが、本作では2セットは一切無し。その代わり、後を付いてくるハコビト、設置後上昇するロケット、地形を破壊出来る爆弾、ワープ、ついには自由移動出来るハコまで、これでもかと変わり種を投入しています。

 

2ハコを無くしたのは個人的には英断で、このお陰で解法に誤魔化しが効かなくなり、設定が厳しめなのもあって一作目のようなストイックな手触りになっています。特に地形を破壊出来てしまう爆弾は用途が幅広く、理想形から逆算して丁寧に考える必要がありました。

 

クリア後のおまけステージは難易度が更に上昇し、特に特殊ハコを使ったワールドは手数以前に解き方が全く分からない物ばかり。まずはなんとか解いて、それからジワジワト手数を削っていく、正に一作目のような好みのバランスでした。

 

これでシリーズ三作全てをクリア。シンプルなアイデアを膨らませてこれだけ遊べるゲームにしたのは流石ハル研。累計で71時間、たっぷり遊ばせてもらいました。