GarbageCompany

満つらざるとも屈せず

デモンエクスマキナ体験版

DAEMON X MACHINA

Prototype Orders(体験版)感想。

 

本作はFIRST STUDIO開発の3Dロボットアクションゲーム。崩壊した世界を舞台にロボットに乗った傭兵が依頼を受けて…みたいな感じ。まだプロトタイプということで今後仕様も変わると思いますが、今時点での感想メモ。

 

乾いた世界で各企業の依頼を受けて仕事をしていくスタイル、無味乾燥な依頼画面、ロックオンの仕様、アセンブリ画面、序盤に助けてくれる凄腕の赤いロボ。どう見ても「アーマードコア・リブート」です。というか昔アーマードコアを作っていた佃健一郎が携わっていて完全に本物。元AC乗り(3まで)としてはやはり血が騒ぐものがあります。

 

勿論新作なので、アニメっぽいリッチな絵作り、空中戦を主体としたブーストゲージ管理(ダッシュすると減るけど、浮くだけなら減らない)、伴って動作が素早くなった機体、巨大なボス戦、機体大破後も生身で戦闘続行可能、破壊敵からのパーツ奪取など、現代っぽく変わった部分も多いです。まぁブーストとか巨大戦は4にもあったように思いますが。

 

一応体験版で遊べる4ミッションはクリアしたので、以下感想箇条書き。

  • 操作感はかなりよく、動かしてて気持ちいい。
  • フィールドが広いのがいい。
  • 搭載制限は頭のメモリだけかな。フットパーツによる重量制限は無くなった?重量を踏まえての足パーツタイプ選択は好きなので入れて欲しいところ。まぁ実際このゲームでタンク足は使われないようにも思いますが。
  • ボスの体力が多過ぎと感じた。回復や弾薬補給を挟んでの長期戦を想定してると思うけど、今の形だと冗長感ある。
  • ブレードパーツ持ってないと弾切れ起こすと終わりなのはしんどい…けど、そういえばACって元々そんなだったわ。
  • 機体大破後に生身で継戦出来るのは面白い。でも生身が弱すぎて結局その後どうすることも出来ない。
  • 自分自身の体を改造強化出来、伴って人間性が喪失される(見た目がメカになっていく)のが面白い。以前の「一定額の借金でメカ化」をなだらかに行う仕様かな。金払うと人間に戻れるのは興ざめでもあるけど、今時ロールバックの仕組みが無いのも辛いのでしょうがないか。
  • パーツ獲得がランダムドロップなのは製品版でのクソ渋マラソンが想像されてちょっとムムム。
  • シャアとアムロ(の声)は流石に狙い過ぎ。

 

今はまだ粗削りですが、面白くチューニングされて発売されることを期待。

 

ツムツム終了

ツムツム、終了。

 

LV300、全ビンゴ(26枚)終了、コレクション288/291種。大台に達したので、これで終わりにしたいと思います。

 

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2017/07/15のインストールより一年半、ゲームとしてとても楽しめた初期、バットハットミニーを手に入れて一気に稼げるようになった中期を経て、ガストンを手に入れて稼ぐマシーンとなった後期にはもう余りやることは無かったのですが、区切りであるLV300までは遊ぼうと思って頑張りました。

 

ガストンスキルマ - GarbageCompany

 

特にLV290を超えた辺りからはもう苦痛で苦痛で、イベント等最低限の物以外は遠ざかってしまっていました。LV300ともなればガチャも沢山回して殆どスキルマかと思っていましたが、実際には思ったより稼げなかったり、ピックアップに吸われたりして、LV6まで育ったのは19体だけでした。

 

追加のツムは最低一体は取得してきたので、現在の未所持ツムは以前と同様ダースベイダー、ジェダイルーク、うさぎどんの三種類。もうよっぽどじゃないとこの辺の復刻はしないんだろうな。

 

ツムツム残3種 - GarbageCompany

 

結局ガストンを超えるほど稼げるツムも出てこず、スキルチケットは34枚を余らせています。途中アリ王子が出てきたときは「もしや」でしたが、下方修正食らってしまって残念。

 

「ソシャゲはサービス終了か嫌になった時に終わる」ということで、一応の区切りまでよく頑張ったのではないでしょうか。

 

ホロウナイトクリア

ホロウナイト、クリア。

 

プレイ時間28時間、達成率88%。

 

本作はTeam Cherry開発の2Dアクション。探索して能力をアップグレードしていく、いわゆるメトロイドヴァニアなゲームです。昨今のインディーズゲームの例に漏れず本作もドットスタイル…ではなく、セルアニメーションとなっています。なんかいっそ「ドットではない」ことを新鮮に感じるようになっていますね。

 

かつて存在して滅びた(?)虫の王国跡地である地下迷宮を探索する主人公はやはり虫で、敵も味方も全て虫で構成されています。アクションとしての手触りは非常によくキビキビ動きますが、難易度はかなり辛口。ライフ少な目、敵の攻撃激しめで、特にボス戦はきちんとパターンを読んで動かないと全く歯が立ちません。私も何度か投げそうになっていますが、ちゃんと考えて必死に動くとなんとかならなくもないでもないくらいの、絶妙をやや踏み越えたくらいの難易度設定となっています。ボスの数も非常に多く、それぞれが個性的。

 

難易度選択も一切無い硬派なゲームではありますが、補助効果のある「チャーム」を装着することでいくらかの対策は可能です。チャームは全40種類あり、効果も様々。チャームを装着するスロットには限りがあるため、どのチャームを装備してどう立ち回るかに個性が出るし、それぞれ大きく戦い方が変わって面白いです。

 

探索する地下迷宮はひたすら広大で、当初の「インディーズにしちゃ広いな」という印象を超えてパッケージでもここまで広大なゲームはそうないレベル。ここに密度高く様々な謎が隠され、探しても探しても尽きることがありません。これは比喩ではなく、隠し場所が難しい物は勿論、「隠されていることにすら気付かない」物が大量にあって、攻略情報無しで全要素を見つけることは不可能だと思います。

 

広大な迷宮、辛口だけどギリ理不尽でない難易度、散りばめられた探索要素と、事前に期待した要素は必要十分以上に満たされていて、実際十分以上に楽しんだのですが、このゲームたぶん意識的に不快な要素を入れ込んでいて、これが結構ストレス。

 

まず広大な迷宮はその全てが地下で、場所によっては自分の周囲以外は殆ど見えません。先述のように隠し要素が膨大かつ巧妙な本作で、更に視界を制限されるのはかなり辛い。また敵や登場人物たちは近くにいると独り言を発するのですが、この独り言の抑揚が壊れてて聞いているのが精神的にかなり辛い。それから、探索していく中で色んな謎やヒントが出されるのですが、台詞やテキストがやたら持って回っていて何の事を言っているのか、それが何かのヒントなのかストーリーなのか分かりにくい。(正直、クリアした今でも自分が何者なのかよくわかっていません。)

 

なんというか、ゲームとして非常にきちんと作り込まれていてボリュームも物凄いんですが、実際に遊ぶにあたって本筋以外のところでストレスが多いゲームという感想です。

 

ということで一応クリアはしたのですが、本作は元々DLCだったコンテンツも全部入っているらしく、ざっと攻略情報見ても見切れないくらいまだ見たことない要素がありました。残りもやれる限りはやってみたい。

 

リトルインフェルノクリア

Little Infernoクリア。

 

プレイ時間7時間半。

 

本作は「グーの惑星」「ヒューマンリソースマシン」などを作ったトゥモローコーポレーション開発の…火遊びゲーム?「通販で購入した品物をひたすら暖炉にくべる」というゲームとなっています。ゲーム性と呼べるようなものはほぼ存在せず、ただ買う、燃やす、(燃やすと手に入るお金で)また買うことを繰り返します。

 

通販のカタログは買う程に品物が増えて行きます。その内容は多岐に渡り、ぬいぐるみやトウモロコシからバス、銀行、月なんて物も出てきます。それぞれ燃やした際のリアクションも多彩で、ただ燃やすだけなのにかなり目に楽しい。また強要はされないけど特定の組み合わせで物を燃やす「コンボ」という達成目標もあって、これを探すのも楽しみの一つとなっています。

 

またローカライズの丁寧さも驚くべき物。テキストに違和感が無いのも勿論、「もうすぐ閉店の曲」というコンボでは蛍とライトを燃やす必要があり、完全に日本向けの実績なので、これ国毎にコンボの内容まで変えてるんじゃないの?

 

「揺らめく火を眺める」というのは妙に心惹かれる物で、火の表現の美しさもあってぼーっと遊んでしまう魅力を持っています。

  

ただ、この会社どのゲームも皮肉っぽいのを通り越して病的なまでに後ろ向きの世界観ばっかりで、本作もその例に漏れません。燃やす品物もハエがたかってみたり、マシュマロを焼くと叫び出したり。またただでさえ暗めのゲームだというのに全部終わった後に謎の薄暗いアドベンチャーパートまであり、もうちょっと楽しく遊ばせてくれよとは思いました。

ケロブラスタークリア

ケロブラスター、定時、残業、オマケクリア。

 

プレイ時間8時間半。

 

本作は洞窟物語で有名なスタジオピクセルのアクションゲーム。ドットスタイルのアクションは今時いくらでもありますが、偏執的な描き込みをしていないのが、今となっては逆に目新しい。

 

ゲームとしてはステージ制で残機制の2Dアクション。ステージ中のお店で装備やライフをアップグレードすることが出来ますが、次の周回への持ち越しはほぼ出来ず、いわゆるアーケードスタイルの2Dアクションとなります。今時積上げ要素が全く無いのも珍しい。ゲームとしては特筆するような特徴は無く、ソツなく遊べる作り。

 

短めの本編クリア後には高難易度の「残業モード」が解放されます。残業は本編の難易度を上げた物…と見せかけてアレンジどころか丸々違うステージもあって、シナリオも続編になっていてちゃんと面白い。シゴトセイゾウ機はちょっと硬すぎかなーとは思った。その後には更にバグった「オマケ」もあり、これはグチャグチャと見せかけて割と法則性があり、見破って突破するのは中々楽しかったです。

 

ステージはバラエティに富んでいてステージ毎のギミックも多彩。難易度は元がiOS向けだったからかそれほど高くはありません(ただし残業を除く)。手触りは悪くはありませんが、洞窟物語に似て慣性強めで、残業モードではこのクセのある操作感で狭い足場渡りもあり、ややイラっとする部分もありました。なお私は挑戦していませんが、実績に当たる「スタンプ」を目指すなら相当しんどい調整です。

 

上にも書きましたが、よくも悪くも「綺麗にソツ無くまとまったゲーム」で、大きな驚きは無く、普通に楽しめました。

 

 

ゴロゴアクリア

GOROGOA、クリア。

 

プレイ時間2時間。

 

本作は表現が難しいのですが、四分割された窓をいじるパズルゲームになるのかな。

 

窓にはそれぞれ別の景色が映っていて、これを拡大縮小したり入れ替えたり繋げたり重ねたり、時には錯視も使ってゴールを目指します。

 

作中にテキストは一切無く、目的も展開もあまりはっきりしたことは語られず、全体に抽象的な印象。というかこれ媒体がゲームなだけで、インタラクティブアートだよね。

 

一つ一つのギミックのアイデアは見事の一言で、遊んでいて一手毎に「おおーっ」と声が出ました。最終的なボリュームは決して多くありませんが、そのアイデア出しと実装には物凄い時間がかかってるはず。濃縮されたアイデアを一気に消費した感覚で、なんか贅沢な気持ちになりました。よくわかりませんが、これが「アート観賞」なんですかね。