GarbageCompany

満つらざるとも屈せず

ハード色々

妻のお下がりでiPhone5を貰って2年ちょっと。iOSは10で打ち止め、対応アプリも少なくなり、交換したバッテリーもたまに勝手に再起動するようになっていましたが、この度妻の機種変更に伴い、iPhoneSEになりました。

 


私のSwitchは家族共用ですが、私が度々持ち出してしまうため、兼ねてより「家用」のSwitchを検討しており、この度遂に購入しました。バッテリーの持ちがいい新型を購入し、従来機を家用にしたため、自分用Switchのバッテリーがよくなったのはいいのですが、アカウントの引っ越しが超面倒でした。

 

具体的には、セーブデータを移動するのに「1アカウント、1ゲーム毎」「毎回Wi-Fi経由で認証(してるっぽい)」しかなく、そこそこ沢山ゲームやってる私はデータ移動だけで半日仕事でした。オンライン会員ならまとめて移動が出来るので、こっちを使えということだとは思いますが。

 

(追記)

「ユーザーの引越し」をすればセーブデータ丸ごと移行出来るみたい。前の本体にアカウント残したくて引越しはしなかったのですが、引越し後に前の本体にアカウント登録し直せば今と同じ状態になるっぽい。

 

アストラルチェイン収集要素大体コンプ

アストラルチェイン、収集要素大体コンプ。

 

プレイ時間78時間。難易度は変わらずCASUAL。これが終わったら難易度上げてバトルだけを楽しもうと思って取ってある。

 

前の記事でも書いたけど、本作は収集要素がガチ過ぎて邪魔になっているので、とにかく先に終わらせてしまいたかった。見落とし、盲点、勘違いを乗り越えて95%くらいまで頑張りましたが、その先が全く見つからずこのままでは止めてしまいそうだったので、結局攻略情報見てしまいました。

 

gc.hatenadiary.com

 

これでようやくアクションだけを遊べるぜ。

 

アストラルチェインクリア

アストラルチェイン、クリア。

 

プレイ時間33時間半。難易度CASUAL。

 

本作はプラチナゲームズ開発のアクションゲーム。大きな特徴としてはレギオンという鎖で繋いだスタンドみたいなのを従えてコンビで戦うことです。レギオンが打ち上げた敵に追撃、遠くの敵にレギオンを飛ばして攻撃、鎖を使って相手を拘束など、一般のアクションゲームで取れるような行動以外にもレギオンならではのアクションを利用して敵と戦います。レギオンは全5種でそれぞれが「攻撃が速い」「遠距離武器を持ってる」「力が強い」「盾持ってる」「犬」と特徴的。当然それぞれにしか出来ないアクションがあり、敵に対して取れる選択肢はかなり多岐に渡ります。

 

キャラクターデザインは桂正和で、キャラクターモデルの完成度はかなり高いです。美男美女揃いだし女性の足の太さまで細かく違ったりして金かかってる。また桂正和といえば尻の表現に定評がありますが、本作でも姿勢によって尻に皺の表現が入るなど非常に拘って作られています。美女のガチ美女ぶりはちょっと他とレベルが違う。

 

アクションゲームとしては、キレキレの動きとクイックな操作感、かっこいい演出で画面が物凄いバリバリしてるのに要点は見やすくて流石のプラチナゲームズ。ボタンを全部使う操作体系に最初戸惑いますが、やってるとすぐ慣れるので問題ありません。ただダッシュの「アナログを倒しながら押し込む」操作はコントローラが傷みそうで不安ある。選択肢の多いアクションと加点方式の評価方法によって「色んなアクションを駆使して派手に戦うほど高評価」となる仕様も気持ちよさに繋がっています。まぁCASUALは評価無いんだけど。

 

ただ残念ながら、探索・収集要素が折角のキレを殺し、全体の印象を悪くしています。本作はとにかく作り込まれていて、それはいいことなのですが、多数の収集要素が存在します。広い街には宝箱があり、落し物があり、トイレがあり、ゲリラの隠し拠点があり、各ミッションには隠しバトルがあり、迷い猫がいて、手元にはカメラがあって、それで人物、風景、敵固体から面白いスナップまで取ることが出来、これらが全て収集要素として記録されます。

 

上で選択肢が多いと書きましたが、ここではこれがマイナスに働いていて、特定の選択肢でないと見つからない要素(特殊ゴーグルでしか見えない、高い場所や遠い場所にある、犬の鼻でないと見つからない、見ることは出来ず触ってみないと分からない、カメラで特定のポイントを覗かないと分からない)が多いため、折角の作りこまれた世界の中で、捜査中も戦闘中もカメラをグルグル回して、物陰を覗き込み、壁を擦って歩き、特殊ゴーグルとカメラで同じ所を確認して、犬を連れて回ることになってしまいます。だから探索には異様に時間がかかるし、作り込まれた広い街の柱の裏まで探すことになるし、戦闘になってもまずやることは敵にカメラを向けることです。またカメラの人物判定が微妙で上手く写らないのが辛い。

 

あと街の作り込みに比べて、異界であるアストラル界は(作り込まれてはいますが)見た目が殺風景かつどこでも変わらず、自分の現在地も後で振り返った時の印象もボンヤリしてしまうのは勿体無い。敵の名前も大型敵にはコードネームがついてるけど基本的にシリアルナンバーで、無機質にするための設定がそれぞれの印象を薄めてしまっているように思います。

 

「敵の見た目が似通ってるから遭遇した時に新規の敵かがパッと分からず、カメラを向けても複数の敵が重なってると上手くフォーカスせず、名前が似てるから手前の敵に被さってるのかどうかも分からない」というシチュエーションがこのゲームのもどかしさをよく表してる気がします。

 

それから、アクションとしては上手くいってるうちは爽快ですが、上手くいかなくなるとやたらストレスが溜まるのはそういう調整なのかな。攻撃を受ける、気絶、振動、燃焼、凍結、電撃など多数あるやられモーションがいちいち長くて、囲まれて攻撃を受けるととにかく操作出来ない時間が長くなりがちです。

 

最後に、コントローラの振動をかなり積極的に使っているのですが、過剰過ぎて鬱陶しくなり結局全部切ってしまいました。エンディングで流れるロックのドラムに合わせて振動し出したときはちょっと笑いましたが、やり過ぎ。

 

ということで、書き出してみると文句が多くなってしまいますが、アクションとしてのキレとモデリングが極上なことは間違いないです。今の目標は、とにかく早く収集要素を終わらせて、バトルだけを遊びたい。

 

va-11 hall-aトロコン

va-11 hall-a、トロコン。

 

プレイ時間は不明。開封が19日で、今日までそこそこみっちり遊んだと思う。

 

本作はSukeban Games開発の、公式曰く「サイバーパンクバーテンダー・アクション」。ちなみにタイトルは「VA-11号店のAホール」という意味で「ヴァルハラ」と読みます。

 

主人公のジルは裏稼業もやっていなければ特殊能力も無い普通のバーテンダーバーテンダーなので基本バーのカウンターに居て、訪れた客にカクテルを作って出すのが仕事です。作中プレイヤーに出来ることはこれが全てで、派手なアクションも事件を解決する名推理もありません。バーの外では結構大きな事件が起こったりもしますが、直接巻き込まれることはありませんし干渉することも出来ません。

 

バーに来る客は顔ぶれも事情も様々。心に傷を負った人、悩みを抱えた人、秘密を抱えた人、それから特に秘密とか無い人に要望に沿ったり沿わなかったりするカクテルを出して話をします。会話の端々からその人の仕事内容や正体、他の客との関係や事件との関わりが推測出来ることはありますが、あくまで話を聞いて想像が出来るだけで、直接関わったり解決したりすることは出来ません。

 

客は要望を出してくるので、これに沿った「正しい」カクテルを提供出来ればお金が貰えるのと、特定の人物については追加エンディングが発生します。カクテルは5種類の素材と混ぜ方によって作り分けが可能。でもレシピがいつでも見られるので覚える必要は無し。レシピにはカクテル豆知識みたいなことも書いてあって、客によってはなぞなぞみたいな要望を出してきて正解が分かりにくかったりします。

 

ということでゲーム的には「訪れた客にカクテルを出す」というだけなのですが、これが意外と楽しい。主人公のジルを含めて登場人物はみんな個性的で会話自体が楽しいし、会話はどれもウィットに富んでいます。また会話を重ねる内に少しずつ性格や事情、他者との関連性が見えてきて、初見とはその人物の印象が変わっていきます。

 

元々海外のゲームなのですが、これだけ大量かつウィットに富んだテキストなのに翻訳が完璧で、日本ローカルな文脈もあったりしてほんと凄い。カクテルも毎回レシピを見て作っているうちに簡単な物や印象的な物は覚えてしまって、「得意カクテル」みたいな物が自然に出来てくるのも面白い。女性が物凄いエグい下ネタを積極的に言うのは好みの分かれるところかな。街の事件に直接は関われないんだけど、個人的にはその距離感になんとなくバーテンっぽさを感じました。

 

ゲームとしてはそれほど難易度は高くないのですが、毎回の提供で正解したかどうかが明示されず、パーフェクトによる追加エンディングを見ようと思うと急に暗中模索感が出てしまうのと、隠し要素の本気ぶり(他のゲームをやらないと存在にすら気付けない隠しカクテルとか)もあるので、正攻法での攻略は無理ではないかと思われるのは残念。一周終わったら攻略を見てしまった方がストレスが無い。

 

 

Dandaraクリア

Dandara、クリア。

 

プレイ時間6時間。

 

本作はLong Hat House開発のドットスタイル・メトロイドヴァニアアクション。特徴的なのは歩行も出来ない操作系統。地形の随所に白い箇所があり、主人公ダンダラは飛行みたいな能力でその白い場所に移動出来て、これが唯一自身の場所を変える方法となります。飛行先には制限(自身の上180度にしか移動出来ない、一定距離までしか飛べない)があり、このため目の前に目的地があっても辿り着けないこともあります。一方で白い箇所であれば壁でも天井でも移動可能で、これを利用した天地無用の浮遊感が特徴です。

 

基本的には地形をジグザクに横切って進むことになりますが、移動先指示カーソルが床で反射する(たぶん伝わらない)、行先はある程度自動でエイムするなどストレスを軽減する仕様になっていて、ただ移動するだけなら一方にスティック倒してA連打すればシュパパパッと飛んで行ってむしろ気持ちいい。

 

難易度はやや高めというか、序盤はライフが少ないためちょっとしたミスでやたら死んで、後半はライフも回復も潤沢になり死ななくはなるけどずっと敵弾の中、みたいなゲームデザイン。クリアまで6時間とこの手のゲームとしてはボリュームは少な目ですが、そもそも長距離移動がかなり面倒なのと、移動の制限のせいで敵が増えると一気に難しくなること、また上述の通り進む毎に敵と弾が増えてくる調整もあって、これ以上長いと嫌になるラインではあると思います。

 

メトロイドヴァニアの移動方法を捻って目新しさと面倒さを加味し、その仕様ありきで短時間で密度濃く遊べるようにまとめた作品という印象でした。印象的な作品ではありますが、ゲームとしてはそれほど面白いとは思いませんでした。

 

キャサリンフルボディバベル以外終了

キャサリンフルボディ、全エンディング視聴。

 

プレイ時間77時間。

 

ついでにバベル以外の全トロフィーも取得。

 

引っかかったところだと、「時間は有限、だが時には無駄も有意義」については、攻略サイトだと「タッチパネル長押しで取れる」と書いていますが、VITA版だと「SELECT長押し」じゃないと駄目。正確には「メニュー画面(ゴールデンシアターとかバベルとか選ぶところ)でSELECTボタンを5秒くらい押すとコメントが出るので、それが一周するまで繰り返す」と取れる。

 

あとトロフィーとは関係無いけど、最終日のムービーで、リンルートの質問を全て正しい物を選ぶかどうかで「ふたりの愛は悪夢を救う」「愛は悪夢を救う」のいずれかに分岐。両者は98%同じですが、キスするかどうかが違う。9夜目の最終戦をスキップしてしまうと再生されない。

 

これで残すはバベル「アクシスムンディ」のみ。私の腕だと達成は微妙ですが、やるだけはやってみたい。