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満つらざるとも屈せず

ロマサガ3クリア

Romancing SaGa3、クリア。

 

プレイ時間56時間。

 

SFC後期の名作(らしい)ロマサガ3待望(らしい)のリマスター。「らしい」と書いてある通り、自分で遊ぶのは初めて。ゲームの内容も全く知らないところから開始して、まずチュートリアルも殆ど無く放り出される。そう言えばこれサガだったわ。というところから始まって、本作はとにかく語らないゲームです。

 

まずゲームシステムも大まかなこと以外は教えてもらえないし、自由度の高いストーリーも行動の結果はサラっと流されます。キャラクターやアイテムにどこにも書かれていない能力や効果があり、敵の行動や能力もまた然りです。職場にSFC版をやり込んだ同僚がいたため、色々聞きながら遊んだのですが、実は装備すると二刀流になる小手とか、仲間にしてしまうと特定の限られたタイミングで酒場に行かないと外せないキャラとか、書いてある性能が丸々嘘の装備とか、何度「分かるか!」と突っ込んだか知れません。オーロラに至っては、たけしの挑戦状かよ!

 

ストーリーは所謂フリーシナリオで自由度の高い物ですが、フラグが立つ条件どころか、場合によってはシナリオが動いたことにすら気付けないこともあり、非常に遊び辛い構造です。また、キャラクターは戦闘経験によって成長しますが、戦闘回数で雑魚敵も強化され、普通にやってると敵の成長速度が上回るとか、入るとボスを倒すまで戻れない場所が沢山あるなど、知らないで遊んでいると進行不可能になってしまうポイントが随所に存在します。

 

このように語らない、分かりにくい、ハマりが多い本作ですが、一応「一戦闘毎に何か一つは成長する」ので厳しくても頑張って戦えばいつか何とかなることと、「冒険記」によって今何のシナリオがどういう状態なのかを確認出来ることと、それでもどうしようも無くなったらアイテムと経験を引き継いで「強くてニューゲーム」を始めることも可能なので、救済措置は用意されています。が、これ全部リマスターでの追加要素なんだよなぁ…。原作は相当情報持ってないとまともに遊べないゲームだった気がするんですが、当時本当に面白かったんですかね。

 

色々書きましたが、多数のキャラクターから好きなパーティを編成し、好きなようにストーリーを進め、「閃き」による偶発的なレベルアップを重ねて進行する本作はまさに自分だけの物語を体験出来るゲームと言えます。この語らなさ、自由さ、荒っぽさが所謂「サガらしさ」なのだろうと思われ、面白いかと言われると微妙ですが、非常に印象に残るゲームではありました。

 

ここから更に語りを削って街を削ってダンジョンを削って戦闘に超特化するとスカーレットグレイスが生まれることになり、スカーレットグレイス単体だと突然出てきた気がしますが、あれもサガの系譜の上にあるんだなぁと実感。

 

初音ミク Project DIVA MEGA39’s購入

NSW 初音ミク Project DIVA MEGA39’s

購入。

 

初代から好きで毎回買って遊びつつ、コミュのダルさに「もう次はやらない」と思うセガミクの最新作。早速開封して触りだけ遊びましたが、これ「ぼくのかんがえたさいきょうの初音ミクゲー」なのでは?

 

曲は過去作の集大成としての100曲+DLCで更に追加。解像度もフレームレートも上がり美しくなった映像。曲選択に特化した機能性が高くレスポンスのいいIF。そして何より、ざっと探した感じコミュモードが無い!

 

前情報全然入れてなかったのですが、Project miraiの曲もフォローされてて文句が無さすぎる。これはシーズンパスも検討。

 

iPhoneSEのバッテリー交換で散々やらかしたけど何とかなった話

NSW SaGa SCARLET GRACE 緋色の野望

購入。

 


iPhoneSEのバッテリー交換で散々やらかしたけど何とかなった話。

 

利用しているiPhoneSEのバッテリーが、残量が一瞬でに10%減ったりするようになり、終電逃して歩いて帰った時に不安な思いをしたこともあり、バッテリー交換を決意。

 

Amazonでバッテリーを注文していざ交換。しかし以前やったiPhone5と異なり、iPhoneSEはバッテリーが両面テープで強力に接着されている。テープを引っ張って取れるとよかったんですが途中で切れてしまい、止む無くドライバー突っ込んで無理矢理剥がす。本体にもかなりの力がかかったし、現行のバッテリーはバキバキに曲がってしまい、これで後戻りは出来なくなりました。iPhone5ではバッテリーは綺麗に外れて、失敗したら切り戻せばいい状況だったので、この時点で結構焦る。

 

新バッテリーを慎重に設置し蓋を閉じて通電。無事起動!…するもアップルのロゴがお洒落なチェック模様になってる。勿論液晶全面がチェック模様になっていて、そしてタッチに反応しない。差し当たってバックアップだけでも、と思ったけど、最初のパスコードを入れられないとiTunesに接続出来ない。終わった…。

 

メーカー保証は受けられないので、近隣の修理してくれる店に問い合わせたところ、「液晶が死んでるなら液晶交換で直るけど、基盤が傷ついてたらどうしようもない」とのこと。結構ゴリゴリ触ったんだよな…。

 

この時点で自分としてはほぼ諦めてしまって中古のiPhoneの価格とか見始めていたのですが、妻に「店舗で見てもらうだけ見てもらえ」と言われてお店へ。「無保証だし壊したらゴメン」という同意書にサインして中を見てもらう。蓋を開けて、液晶のコネクタを一度外して付け直して起動したところ、チェックじゃない!そしてタッチに反応する!

 

ということで、結果としては交換作業時にコネクタが浮いていただけで、パーツ交換も不要でした。ついでに「コネクタを繋ぐ時は上から指で押して、感覚で刺さったことを確認すること。押す時は真ん中押すと壊れるから端から力を入れること」と教えていただきました。小一時間いて中確認してもらって直してもらって作業のコツを教えてもらって1000円(税別)でした。感謝しかない…。

 

BloodStainedクリア

BloodStained Ritual of the Night、クリア。

 

プレイ時間は、最初のクリア(バッドエンド)まで10時間、ちゃんとしたクリアまで27時間、それから要素集めして39時間。

 

本作はコナミでドラキュラシリーズを手掛けていたIGAこと五十嵐孝司キックスターターで資金を集めて開発したアクションゲーム。何かのインタビューで「コナミを離れた個人のIGAに"ドラキュラ"が作れるのか?と疑問を持つ方もいると思うので、今回はとにかく期待される物を作る」というようなことを言っていましたが、その言葉通りのゲームとなっています。

 

世界観、雰囲気、手触り、ゲーム性、プレイヤー、敵キャラ、レベルデザインから細かな仕様まで徹底的にドラキュラで、逆にドラキュラじゃない部分は「舞台が悪魔城じゃなくて敵がドラキュラって名乗らない」ことくらい。独自の要素としては敵を倒すとたまに「シャード」というスキルみたいな物が手に入って、これを使うことで敵の能力を発動出来ること…いやこれも最近のドラキュラにあったな。ご丁寧に敵の中には鞭振って斧投げてくる奴とかマント羽織ってワープしながら三連火球打ってくる奴もいてどう見てもドラキュラです。

 

探索型アクション、いわゆるメトロイドヴァニアとしての出来も一級品。広大なマップを探索し、スキルを集めて行動範囲を拡張し、沢山の敵から色んなスキルやアイテムを集めて徐々に自身を強化していきます。集めた素材で料理が出来て、これが「回復アイテムをいちいち合成するのかよめんどくせーな」と思っていたら、「料理は食べると初回のみ永続のパラメータアップ効果」と来て一気に楽しくなりました。ドラキュラもそうだったけど、何かとご褒美をくれるゲームデザインでやる気が上がります。

 

ということでゲームとしてはほぼ文句無しなのですが、唯一の難点がやたら異常終了すること。マップを切り替えるとエラー、人と会話するとエラー、本棚を調べるとエラーとかなり色んなところで止まってしまいます。セーブポイント少な目の探索型アクションでいつ壊れるか分からないのは心理的な負担が大きく、心から安心して遊べないのが辛い。と思っていたら、終わり際の1/16になってアップデートが入り、以降異常終了は起こらなくなりました。おせーよと思いつつ、これで文句は無くなりました。

 

ちなみに、全部終わった後にボスラッシュ遊んだら、コース1の2体目(調べたら斬月らしい)が出てこなくて進めないんだけど、これはアップデートの影響かしら。

 

スキルシャード全強化、本取り放題、クエスト全クリアまで遊んだので、大体の目ぼしい要素は埋めたつもり。IGA氏のインタビューの通り、「これからもドラキュラの新作が遊べる」と信じられる素晴らしいドラキュラでした。

 

Florenceクリア

Florence、クリア。

 

プレイ時間30分くらい。

 

本作はMOUNTAINS開発の、主人公のフローレンスという女性が恋をして別れてまた歩き出すまでを表現した、ジャンル分けするならばパズルゲームかな。

 

最初は細かなピースを慎重に組み合わせていた会話が段々ピースが大きくシンプルになるとか、喧嘩をするとピースが揃わなくなるとか、時計を回すことで時間が経過していくとか、ゲームというかインタラクティブなIFでアート表現をするための作品で、ゲーム的な難易度や面白さは皆無。

 

表現としては本当に慎重に丁寧に作ってあって、恋人が引っ越してきた時の「自分の物を捨てて恋人の持ち物を並べる」からの別れた後で「恋人の物を整理して隙間が出来る棚」とか、テキストは殆ど無く、なんならフローレンスが映っていなくても気持ちの変化が手に取るように感じられます。

 

一方で(予め分かっていたことですが)ゲームとしての成否や面白さは全く存在せず、話としても短いため、感覚としては短編の小説を読んだくらいで、物足りなさは否めない。ただこの内容で何時間もあっても表現したいことがブレるとも思うので、計算した上でこの長さなのだとも思います。

 

ゼノブレイド2クリア

ゼノブレイド2、クリア。

 

プレイ時間270時間。年内クリアが目標だったので、ギリギリ間に合った。

 

ラスボスまではたぶん200時間くらいで到達していましたが、その後ずっと世界を回っていました。どこに行ってもイベントがあり充実した冒険をして、最後に残ったのがレアブレイド集め。

 

以前も書いた気がしますが、本作でパートナーとなるレアブレイドは、希少な「コア」から確率で排出される、いわゆるガチャの景品です。多少確率を上げることは出来ますが基本的には数回すしかない仕様で、中でもゼノサーガよりゲスト参戦であるKOS-MOSの出なさはただ事ではない。

 

「確率を超えるのは回数だけ」と数百程度のコアを割りましたが擦りもせず、他の脇道のイベントも全部終わってしまったため、流石に仕様を調べました。コアの中でも希少なエピックコアを使うことと、運のステータスとイデア、あとブースターによってブレイド毎の基本排出率から7.14倍まで上げられますが、KOS-MOSは特に基本排出率が低く、実に0.1%とのこと。最大まで頑張っても小数点以下の0.714%とあってこれはでねーわ。

 

でもここまで来て引き下がれないので、運を950、イデア全部10、正義のブースターを少々入れてエピックコアを割りまくったところ、幸い30個でKOS-MOSを引くことが出来ました。ほんとホッとした。ちなみに、ドロップするその時まで、予兆のシルエットすら見えませんでした。

 

ストーリーは関係者殆ど死んじゃう話で、行動理由とか正直よくわからない人が多かったのですが、キャラが圧倒的に魅力的なためよくわからないけどとてもよかった。

 

とにかく広大で密度の濃い世界を思うままに冒険するゲームで、最初の広さに圧倒されるところから、徐々に手の内に収まっていく感覚と、そうかと思うとまた意外な場所が見つかり、最後まで発見に溢れたゲームでした。遊んでよかった。面白かった。