GarbageCompany

満つらざるとも屈せず

脳汁ハンター

モンハン4、村ゴア・マガラ討伐。

ここまでのプレイ時間20時間半。

ゴア・マガラは本作の顔として設定されており、何度も意味ありげに絡んでくる最初の壁。実際最初に挑んだのはたぶん15時間前後の時で、全然勝てなくてその後時間をかけて装備とか刷新してやっとの勝利でした。

ここまでそれなりに遊んでみて感じるのは、今回のモンハンはジャンプ攻撃の導入により『戦闘が流動的になり、爽快感が増した』ということ。

ジャンプ攻撃は、そこがジャンプ可能な地形で、その着地点にモンスターがいる、というシチュエーションでのみ成立します。初報を聞いた段階では「そんなシチュエーションはそうない」という印象でしたが、実際触ってみると、高い所から飛び込む他に、「地面の細かな出っ張りから飛び出す」シチュエーションが多く発生します。これはジャンプを前提に平たい地形にも多数の凹凸が用意されている(例えば飛竜の巣の淵が出っ張ってジャンプ台になってる)ためで、このお蔭でジャンプ攻撃が当たるシチュエーションはかなり頻繁に発生します。ジャンプ攻撃は飛び乗りの起点になるだけでなく威力も高めに設定されてるっぽく、ジャンプ攻撃のヒットからのラッシュというのもよく発生します。

つまり、ジャンプ攻撃+多数の地形凹凸が追加されたことで、高低差のあるフィールドは勿論、平坦なフィールドにおいても「モンスターの細かな位置によって取れるアクションが変わる」ことになり、必然プレイヤーの選択肢、アクションも常に流動し続けるようになりました。ジャンプ攻撃の手応えがとてもいいのも相まって、流れを読み切って(っていうほど難しくは無いんだけど)ラッシュを決めた時の爽快感は、今までのモンハンには無かったものです。

また「ジャンプ攻撃、飛び乗り攻撃は弾かれない」という特性があり、これによって硬いモンスターの討伐もやりやすくなりました。具体的には今までだとバサルなんかは武器の切れ味が落ちるとどうしようも無いところがありましたが、飛び乗り攻撃のお蔭で切れ味が無くなってもやれることは無くなりません。あとレイアの背中の棘とかもかなり壊しやすくなりました。

ジャンプ攻撃一つでこれだけ広がりが生まれる辺り、非常によく考えられた仕様だと感じます(もし"どこでも"ジャンプが出来たら、逆に地形による流動はなくなってしまう)。ランスと操虫棍は自力でジャンプが出来るけど、これも「どこでも」というほど自在には出せなくなっています。

ちなみに、モンスターによっては「地形全体を傾ける」という攻撃をしてきて、斜めに滑り落ちる場所での戦いになったり、柱が壊れたりと、地形自体も流動するようになりました。

色々書いたけど、今回のモンハンは、とにかく遊んでてとても気持ちいい。モンハンはどっちかというと「敵の動きをじっくり見て適切な行動を選択する」というクールな観察型のゲームで、ラッシュ決めて変な脳汁ドバドバなんていう、こういうフィーバー感は今までのモンハンには無かった。まぁメインで使ってる操虫棍がそういう特性の武器だっていうのもあるし、我ながらジャンプ攻撃決めたさに動きが適当になってるきらいはあるので、難易度上げて行くとまたストイックな感じになるかもしれんけど。