GarbageCompany

満つらざるとも屈せず

2B終了

ニーアオートマタ、2B終了。

 

プレイ時間54時間。

 

何度目か分からないタイトルロゴが表示され、遂に交代してしまいました。話的にはまだなんとでも出来る感じですが、なんとでも出来るからこそ戻らない気もする。

 

シナリオが大分揺さぶってきてかなりの牽引力。イベント一つ進める毎にどうなるか全く読めない。

 

ニーアオートマタ二周目クリア

ニーアオートマタ、二周目?クリア。

 

プレイ時間52時間。

 

マルチエンドでの二周目で、最初とは別エンドですが、シナリオ自体は一周目と同内容。同じ話でダルいかと思いきや、所々に視点の違いによる分岐があったり、一周目でクリアしてるサブクエストは引き継がれていたりで、普通に楽しめました。

 

システム面では強攻撃が無いことによる近接戦闘の弱体化と、その代わりのハッキングが非常に強いこともあり、戦闘の手触りが大分変わりました。ハッキングすると大ダメージ+周囲に範囲ダメージなので、大体ハッキングだけしてれば困らない。ちょっと強過ぎますが、演出がややもったりしてることもあり、これくらい強くないと使わない気もする。

 

この他にも、鍵付きの箱開けるのも、特定のサブクエストも、特定の場所に到達するのにもハッキングは必要で、むしろこれが失われることの不便さが怖くなっています。

 

二周目終わったからまた最初からで三周目…と思ったらそうでもないようで、これマルチエンドというかただ章立ての大きなシナリオなのでは?

 

 

ニーアオートマタクリア

ニーアオートマタ、クリア。

 

プレイ時間35時間。

 

どこかで操作キャラが2Bでなくなる、と思っていたら、最後まで操作キャラは変わらず、クリア後の別シナリオでキャラクターが変わる感じでした。ずっと道半ばの感覚で遊んでいたので、最後の展開に入り込めなかったのは勿体ないことをした。

 

「マルチエンドを楽しんでね」と言われますが、次の周回は今のところ視点が違うだけで同じシナリオ。ちょいちょい新しい要素が挟まりはしますが、全く同じ展開をもう一度やるのはややストレス。ファストトラベルも取り上げになってしまうし。

 

とは言えベースは好きなゲームだし、やっと鍵付きの宝箱も開くようになったし、「マップにアイテム表示」みたいな便利機能も出てきているので、まだまだモチベは高い状態。なんだかんだ「ニーア」だし、この先のシナリオにも期待感ある。

 

ニーアオートマタ進捗

NSW ベヨネッタ3

購入。

 


NieR:Automata進捗。

 

プレイ時間33時間半。

 

本作はプラチナゲームズ開発の3Dアクション。PS4で発売されて大きな話題を呼んだ作品で、今回スイッチに移植されて遂に私も遊ぶことが出来ました。

 

ネタバレは出来るだけ避けて来ましたが、それでも耳に入ってきたのが、主人公2Bのお尻が凄いことと、その2Bを操作出来るのは序盤だけで、期待してると肩透かしになるらしいということ。

 

実際遊んでみると2Bの凄さは凄く物凄くて、こんな完璧なデザインある?という感じ。白髪ショート、目隠し、厚めの唇、プリーツミニスカートでビロードで裏地に刺繍のある厚手のワンピース、スカートのスリット、レオタード型の肌着、太めの下半身にニーハイストッキングにブーツ。上から下までどこを見ても完璧に美しくて、立ってるだけでも絵になるし、所作も力強く美しくて構えても走ってもカッコいい。「アンドロイド」と言うから戦闘マシーンみたいのを想像していましたが思ったより感情もあるし、ローアングルカメラにすると嫌がる仕草も見せます。とにかく2Bが画面に映っているだけでいくらでも遊べてしまう。

 

ゲームとしては、プラチナゲームズなのでベヨネッタみたいのを想像していたら、広大なマップを少しずつ踏破していく探索型で意表を突かれました。レベル制で戦闘評価も無いし、視点がくるくる変わるし、反応はいいけど60フレーム無いし、なんなら急にシューティングゲームになったりする。プラチナ製のソリッドなアクションとは違う文脈のゲームでした。装備によってかなり戦闘を有利に出来る一方、レベルが足らないと30分とか撃ち続ける必要があったり、自爆特攻敵の無限湧きを捌くのがほぼ不可能だったり、バランスは結構大味。

 

世界観も作り込まれてて退廃的な雰囲気がいい。サブクエストで色んな人の依頼を受けるんだけど、大体の結末が幸せになりません。冒頭から執拗にオートセーブに対応してない通知をしてくるのはなんかの伏線かな。残念なのは背景のテクスチャの解像度がかなり荒く、折角の世界への没入が削がれてしまうこと。スイッチ版だからダウンスケールしたのかな。

 

当初は2B操作じゃなくなるまでを区切りとして考えていましたが、結構遊んで大きいイベントもいくつかあったけど、まだ交代しなさそうなのは嬉しい誤算。

 

ライブアライブクリア

ライブアライブ、クリア。

 

プレイ時間29時間半。

 

最終編はどんなだったか一つも覚えてなかったのですが、全員集合してオディオを殴り倒して説教する話でした。「セントアリシア」って技を使ってきて「あぁ…」という気持ちに。

 

ゲームとしてはここまではシナリオがメインな感じでしたが、最終編はお話は殆ど無くて各キャラ強化のためのダンジョン探索がメイン。急に普通のRPGのエンドコンテンツみたいになった。

 

「XXというアイテムが必要だけどどこにあるかはノーヒント」みたいな仕掛けが散りばめられていて、特に「サンダウンがスッと居なくなって世界のどこにいるか分からない」というのを複数回はやり過ぎだと思う。

 

サンダウンと高原は一切使わず強化しないでいたら最後に偉い苦労しましたが、全員強化してたらめっちゃ簡単だったと思うので終わってみればいい思い出かな。

 

これでうん十年ぶりのライブアライブが終了。HD-2D化で思い出を壊さず美しくなったグラフィック、現代では贅沢品のドットキャラクターによる多彩な演技、フルボイスでストーリーもより感情が伝わるようになり、全体としては十分によいリメイクだと思います。

 

一方でドットの演技とフルボイスによりテンポが明らかに悪くなっているのと、名前が変更可能なために読み上げられず、折角のフルボイスが足枷にもなっています。当時からの仕様ではあるけど、思い切って名前を固定にしたら満足度相当違ったと思うので、ここはほんと惜しい。

 

ライブアライブ進捗

ライブアライブ、中世編クリア。

 

プレイ時間23時間。

 

中世編は主人公のオルステッドにみんながとにかくストレスをかけまくる話。勿論分かっていたことですが、フルボイスで情感たっぷりに罵倒され続けることになります。こんなに色々言われるのに、「オルステッドーーー!!!」とは言われないんだよなぁ、というのが遊んでる間ずっと気になってしまう。

 

あと中盤目的地表示が消えて彷徨うことになるのですが、悲しいBGMの中、中世編だけの特徴であるランダムエンカウントがより悲壮感を際立て、また正解を引けなかったため結果として全部の地点を回ることになり、私(プレイヤー)も強いストレスを感じました。感情移入と言う意味では大成功とも言える。精神的に落ち込んでる時に遊んだのもよくなかった。

 

全体的にマップが迷いやすい構造なのですが、薄ら導線引いてくれてるのはいい演出。

 

この中世編は昔の印象も強く、ここまでの展開は記憶にありましたが、この後どうなるかは全く覚えていないので期待半分。

ライブアライブ進捗

ライブアライブ、7編終了。

 

プレイ時間19時間半。

 

幕末編の「X人切り」を始め、やり込み要素や隠し装備なんかはほぼ手付かず。事前に調べてないと分からんフラグが多くて、短いしもう一度やってもいいんだけど、バトルバランスがガバだから強化要素そんなに欲しくならないのよね。当時はこういうのを心から楽しめたはずなので、ちょっと寂しい。あと功夫編は「一戦闘で上がるのは最大で1レベル」の縛りがきつくて(それと後の展開も知ってるので)とても修行をバラす気になれなかった。結局一度も稽古してあげられてない二人に罪悪感。

 

SF編とか功夫編みたいに、名前に強い意味がある話だと名前ボイスが無いのが違和感強くてほんと勿体ない。「心山拳」てちゃんと発音してくれたら盛り上がりがかなり違うのに。

 

遊ぶ順番は適当に選んだけど、最後がブリキ大王ということだけは決めていました。今回影山ヒロノブのボーカルも入りましたが、当時散々想像した歌と大体一致で大満足。ブリキ大王の戦闘アニメーションもカッコいいし、ボイスが入って技名を叫ぶのもめっちゃよかった。神か悪魔か!