GarbageCompany

満つらざるとも屈せず

時のオカリナ3Dコンプリート

時のオカリナ3D裏、コンプリート。

細々とアイテム収集した甲斐あって、中盤過ぎにはハートの欠片も全て集まり、ダメージに関してはほぼ問題無く進めました。まぁそれでも、ガノン相手では一発でハート4個(防御強化してたので、無ければ8個)持っていかれてかなり苦戦しましたが。


裏では(以前書いたように)ダンジョンの難易度が大幅に上がっています。ヒントや小細工が減り、観察眼や閃きが無いと仕掛けの存在にすら気付けないガチの構成。「1ダンジョン内で大人と子供を行き来する」という今までは禁じ手だった仕掛けも登場、禁じ手が無くなると「どこが怪しいのか」という目星がつけ難くなり、ただでさえ難しい仕掛けの難易度を更に引き上げています。

特に終盤で挑むことになる魂の神殿とゲルド族の試練では本気で詰まってしまい、何度か「攻略サイト見てしまおうか」という気持ちになりました。でもここまで自力で来たのに最後で回答見てしまうのは勿体無いと思い直し、必死で考え探した結果、どうにか全工程を自力で突破することが出来ました。

裏を全部やった後だと、表が如何に親切だったか思い知らされます。ちょっと見回せば分かる仕掛けが殆どで、「ほぼ全ての仕掛けがヒント丸出し」と言っていい。裏は難しいしヒントもひっじょーに分かり辛いけど、決して「ノーヒント」というわけではなく、自分がちょっとでも「あれ?」と思ったらそこを徹底的に洗うと大体なんかあるし、翻って「あれ?」と違和感を感じる程度にはヒントがあるということになる。

ゼルダは「ユーザをヒントで誘導しつつ、如何に『自力で解いた』と思わせるか」というゲームで、そういう意味だと表はヒントが露骨過ぎて、私はあまり自分で解いた気がしませんでした。逆に裏は難しい分だけ「俺が解いた!」という実感が大きく、これを全部自力で解けたってのは結構自慢したい、と「思わされている」時点でいい調整と言える。


エンディングのネタバレになっちゃうけど、シナリオで一番ぐっと来たのがナビィが去るところ。そもそも時のオカリナはナビィを語り部として始まる物語なので、そのナビィが去る=以降は語られることが無いということ。3DS版では声をかけてきたと思ったら「休憩したい」とか煩く改悪されたナビィですが、去り際は無言なのがまた泣かせる。印象に残るいいエンディング。


表裏合わせておよそ一月、楽しませてもらいました。プレイ密度が非常に濃く、アイテムが増える毎に「あれが出来る、これもやらなきゃ」と引っ張られ、この手のゲームにしては珍しく中だるみが殆どありませんでした。GC版を入手したきりだった裏ゼルダも今回遊べたし、その調整も素晴らしかった。傑作と呼ばれるだけのクオリティを持った一作でした。

個人的に全ゼルダ中最も好きな「ムジュラ」もリメイクされないかなー。ただでさえ所有者が少なかったロクヨンで、更にハイレゾパック必須だったため、ゼルダ好きでもプレイしてない人が多いけど、これが面白いのよ。まぁ今ではバーチャルコンソールで配信されてるけど。あとムジュラは元々難しいので、あれが「裏」になると解ける気がしないけど。