妻の機種変でiPhone8が浮いたので乗り換え。
ゼルダの伝説 ティアーズオブザキングダム、触りくらい遊んだので所感。
プレイ時間24時間、1つ目の神殿をクリアしたところ。
まず言えることは、完璧に面白い。
前作の後の話でリンクの成長とか装備とかどうするのかと思いましたが、見事に全部取り上げでした。ブレワイではパラセールがあるので高所にリスクが無く、高いところと見れば登る手癖になっていましたが、パラセールが無いと迂闊に登っちゃうと降りるのが大変。寒い所を食べ物で頑張るのも久しぶりで、そうそうそう言えばこういうゲームだったわ。パラセールを手に入れても今回は天空まで世界があるので、高空ではパラセールでも力不足。でもその辺を補助する仕掛けもあるのが流石ゼルダ。
爆弾などのシーカーアイテムは今回存在せず、その代わりに手に入るのが「物を動かしてくっつける」「装備とアイテムを合成する」「天井を突き抜けて屋根に出る」「物の時間を巻き戻す」というアイテム。どれも創造性をくすぐられるし、デバッグ大変そうな物ばかり。遊んでてあらゆるところで「なんでもありかよ!」と突っ込まずにはいられません。
装備合成(スクラビルド)も上手い仕組みで、前作だと強い武器が揃い始めると弱い剣なんかは見向きもされなくなったのですが、今回は「世界中の武器が朽ちた」ことでそもそも突出して強い武器が存在しません。なので武器はともかく消耗品、ともかくその場で組み合わせることになり、組み合わせてみると意外な効果があったりして、新しい素材を見つけるとくっつけてみたくなります。しかし斧用の薄い石は少なくないか?
マップが使いまわしなんでしょ?という話も、まずはそもそもハイラルはめちゃくちゃ広いので、私のように記憶よわよわの人だと殆ど初見と変わりありません。たまーに知ってる風景があるなーくらい。更にとある事件により世界に大きな変化が起こっていて、地形が変わっていたり、世界中に大量の洞窟が出来ていたりします。そして空に島が浮いていて天空マップがある上に、地底にも潜ることになり、使い回し感はゼロどころかいやどれだけ広いんだよ!という感覚。これだけ広いと逆に回り切れる気がしません。
ブレスオブザワイルドも最高に楽しいゲームでしたが、そこから更に世界もアイテムも能力も広がって密度が上がってかつ選択肢が増えて柔軟になり、もうどうしていいか分からない物量の冒険が目の前に待っています。「記憶を消してまた遊びたい」というゲームがありますが、記憶の無い状態でこのゲームを遊べるなんて幸せ過ぎる。
モンハンライズサンブレイク、追加アップデート分をざっと遊ぶ。
プレイ時間785時間。
あれだけ熱く遊んでいたモンハンでしたが、アップデート第二弾以降は「傀異の上限上がるだけでしょ」みたいな感覚があってどうも遊ぶ気になれず放置していました。
今回第五弾となるアップデートの映像を見て、時間も空いてたしなんとなくまた触ってみたら、やっぱ面白い。追加モンスターがいるということは追加の装備があり、追加のスキルがあり、傀異錬成はより使いやすくなってる。装備は強化上限が三倍以上伸びてて、デカいスロットがボコボコ空いてる。始めるとあれも欲しい、あれもやりたいでまたついつい遊んでしまいます。そもそもこのゲーム動かしてるだけで楽しいんだよな。
アマツマガツチはいくらなんでも暴れ過ぎでしたが、ヌシダブル躁竜はテンションが上がりました。傀異克服バルファルクとシャガルは範囲爆発を間断なく連打するような動きばかりであんま面白く無かった。
要素を一通りざっと体験する程度は遊びましたが、まだ傀異レベルは全然上げてないし追加素材も取れてない。次がラストアップデートらしいから、その辺りでまた遊びたいです。
トランシルビィ、クリア
プレイ時間8時間。
本作はSKIPMORE開発のドットスタイルアクション。ゆるゆるのメトロイドヴァニアでもある。SKIPMOREと言えばフェアルーンや神巫女など綺麗で緩めのゲームがウリですが、本作もその例に漏れません。
ゲームとしては上述の通りゆるゆるのメトロイドヴァニア。基本的に、散りばめられたアイテムを集める→ドアが開く→次のマップへ、を繰り返す作りです。収集アイテムが大量にあって怯みますが、このアイテムの配置自体が導線になっていて、未回収のアイテムを集めると自然と進行する作りが上手い。ヒントの出し方も語り過ぎず隠し過ぎず絶妙で、あんまり色々考えなくてもサクサク進みます。アクションとしても殺す気が無いレベルでふんわりしてる。最後シューティングになる呪いは相変わらずですが、今回は一応世界に馴染ませようと努力した跡がある。
マップが思ったより広く入り組んでいて、正規ルートを外れて探索すると無駄にややこしいのは難点。特に100%クリアを目指すとノーヒントで世界を回り直すことになり、マップの情報やファストトラベルの弱さもあってちょっと面倒でした。
ドットと音楽は素晴らしいの一言。世界観にしてもヒントにしても、最小限のドットで表現しようとした感があり、シンプルで気持ちのいい触り心地になっています。世界観がひたすら明るいのもいい。
あまり身構えずにサクッと遊べて、手触り耳触りよく気持ちのいいゲームでした。
TOUHOU LUNA NIGHTS、クリア。
プレイ時間8時間。
本作はLADYBUG開発のキャッスルヴァニア。東方全く知らないので東方系のゲームはやるつもり無かったのですが、先日遊んだ同じくLADYBUG開発のディードリットインワンダーラビリンス(以下ディード)がめちゃくちゃ良かったので、本作もやってみました。
ディードと同じゲームエンジンを使っていて、かつ作ってる人が同じなので、基本的なところはディードと変わらず。触り心地やステータス表示なんかもまんま。物凄くよかったディードと大体同じということは本作もベースは物凄くよいということ。
独自の要素としては、主人公の咲夜は武器が投げナイフで時間を止める能力を持っています。時間を止めてナイフを投げると勿論(?)空中で止まるので、沢山のナイフを一度に叩き込んで敵を倒すプレイスタイルとなります。
時間停止はかなり強力かつノーリスクでいつでもカジュアルに発動出来ます。弾を避けるのに時間停止、敵の背後に回るのに時間停止、動きの速い敵に時間停止、何となく危ない!と思ったら時間停止。「とりあえず止める」くらい気楽に使えて、ボスもほぼ動けなくなります。本作は単純なアクションとしての難易度はそこそこ高めと思われますが、無敵の時間停止が常にあるのでこれによって「やや簡単」くらいのバランスになっています。
あと攻撃するのに魔力を消費するのも特徴。魔力が切れると通常攻撃を含めた一切の攻撃が出来なくなるので、魔力の管理は攻撃そのものよりも大事。魔力回復には敵もしくは敵弾に超接近する必要があるので、特にボス戦では如何に魔力を切らさないかを考えて立ち回る必要があり、目先が変わって楽しかった。
話は東方知らない私でも薄っすら聞いたことあるようなキャラが沢山出てきてワーワーするやつ。前提知識が必要で話がよく分からないのは残念ですがこれは私の問題なので仕方ない。
ボリュームがやや小さい物のキャッスルヴァニアのエッセンスがギュッと詰まっていて、時間停止を中心に独自の面白さも申し分無し。終盤大分苦戦して舌打ちも出ましたが、終わってみるとまぁ良調整だったんではないかなぁという印象。攻略情報無しで全要素を収集可能なバランスもよかった。
NSW EARTH WARS
購入。
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クロスコードのDLC「NEW HOME」クリア。
プレイ時間80時間、DLCだけで14時間半。
久しぶりなのでキャラクターとか話とか覚えてないんだよな、と思ってたらまず「昔のことを思い出す質問」から始まるあたりほんと気の利くゲーム。
追加コンテンツというと「オマケのスピンオフ」みたいな印象がありますが、新規フィールドに追加クエスト、長大なダンジョンも追加されボリュームはかなり大きいです。本編をクリアしている前提で、既存のギミックを捻ったパズル、(相変わらず)ギリギリ勝ったり負けたりする良調整のバトルもあって難易度的にも追加コンテンツに相応しい。
話としては本編の後日談。本編でレアの物語は一応完結しているので続きと言っても外伝みたくなるかと思ったら、未実装だった「クロスワールド」のラストダンジョンの実装と、ラスボス周りの物語の補間で、普通に本編最終章と呼べる内容でした。というか皆の悩みや未消化要素が奇麗に片付き、これを含んでやっと本編完結と言える。
本編クリア時に「もっとこの世界で過ごしたい」「こういう続きが欲しい」と望んだその物が提供された印象で、満足度の高いDLCでした。