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満つらざるとも屈せず

体験版祭り

体験版祭り

 

鬼武者 Way of the Sword

  • 難易度「戦闘重視」で開始
  • 鬼武者なのにカメラが動く!鬼武者なのに矢が無限!現代のゲームになったなぁ
  • 多彩なパリィ、多彩なカウンターであらゆる状況から反撃出来る
  • バランスゲージを削り切ると大ダメージの必殺技が出る
  • 異様に攻撃の手触りがいいのは流石鬼武者、流石カプコン
  • グラフィックが良くなった結果道が分かり難くなってるのはちょっと難
  • フレームレートがデフォルトだと「30FPS固定」になってるんだけど、オプションでOFFにするとずっと滑らかに動く。明らかにOFFの方が体感がいいので、デフォルトOFFにするか、最初にもっと明確に選択出来た方がいいと思う
  • 武蔵の演技もよく、めちゃくちゃ面白い、製品も遊びたい

 

STELLAR BLADE COMPLETE EDITION

  • 難易度「戦闘重視」で開始
  • 多彩なパリィ、多彩なカウンターであらゆる状況から反撃出来る
  • バランスゲージを削り切ると大ダメージの必殺技が出る
  • あれ、さっきと同じゲームか?という感じですが、何と言ってもこちらはキャラクターがめちゃくちゃ強い。何がとは言わないけど、やはりキャラクターがアレだとモチベーションが段違い
  • 敵の連撃はパリィしても止まらず、このため「連続パリィ」が出来てこれで敵のバランスをメリメリ削れるのは特徴的。難しいけど決まるととても気持ちいい
  • 雑魚戦でもバンバン死ぬしリトライポイントが少ないので、難易度は鬼武者より大分高く感じますが、こっちはスキルツリー型で基本行動もアップグレードしないと手に入らないので、今後強くなったらもうちょっと違う気もする
  • 探索型なのにマップが無いのが結構しんどい
  • ゲームとしては鬼武者の方が全面的に磨かれていると思いますが、こっちはこっちで尖ったゲーム性と強烈な牽引力のキャラクターがあり、是非本編も遊びたい魅力を持ってる

 

真・三國無双2 with 猛将伝 Remastered

  • 昔夢中でやったな…と思いながら難易度NORMALで開始
  • 斬り付けた手応えがモサッ
  • 雑魚の攻撃ペチペチで体力が物凄い減る
  • まだ基本攻撃のチュートリアル出てる内から味方武将が悲鳴をあげて敗走
  • 慌てて駆け付けた所であっという間にやられてGAME OVER、この間5分未満
  • そういえばこの頃の無双は、最初からNORMALだとまるきり歯が立たなくて、強くなるまではEASYで遊ぶゲームだったなぁ…
  • また挑む気にはなれず終了
  • ほんの僅かしか触って無いし、2001年のゲームに文句言うのはアレですが、今やるにはちょっと厳しい内容に感じました

 

レトロチカクリア

春ゆきてレトロチカ、クリア。

 

プレイ時間15時間半。

 

本作は実写映像によるミステリーアドベンチャー。実写+テキストということで街や428の系譜を想像していましたが、本作は実写「映像」であり、謎解きを主体とした「ミステリー」だったので全然違った。

 

本作一番の特徴はやはり実写の映像であること。役者に演技させるゲームは沢山ありますが、本作ほどマジでやってるゲームは見たことない。衣装、背景美術、カメラ一つから物凄い金がかかってることが見て取れて、一見して「これはモノが違うな」と分かります。大正、昭和、現代と複数の時代が描かれますが、どの舞台も違和感無く描写されていて撮影場所の選定だけを考えても気が遠くなります。

これを支えるのが演技派の役者陣。人数を絞る代わりに各役者が各時代で全く別の人物を演じていて、それぞれ全く別の人間に見えるのが役者って凄い。大きく動くところは勿論ですが、犯人を指摘するシーンの戸惑っている動きとか細かい演技も出色で、このお陰で後述の「違和感のあるシーンには必ず理由がある」というゲーム性も成立しています。

映像のボリュームも映画一本分どころではない分量で、映像、演出だけ見ても「このくらいでいいだろ」みたいな妥協が全く見えず腹の据わり方が違う。感覚的には実写岸部露伴に近い豪華感で、絶対採算取れてないと思う。

 

ゲームとしては事件を解決する謎解きゲームで、一番最初に「謎を解くすべての手がかりは映像の中に必ずあります。」と表示される、自称「フェアなミステリー」。ゲームは事件が起こるまでの映像がドラマ仕立てで流れる「問題編」、ヒントを元に仮説を立てる「推理編」、謎を解いて犯人を暴く「解決編」と進んで行きますが、難易度というかゲーム性としては、正直私にはあまりピンと来ないものでした。

推理編は大量の事象とヒントを組み合わせて仮説を立てていくのですが、ハマる場所が全部決まっていて予想するよりは形から総当たりするだけだと気付いて序盤からヒントONに。また解決編に入った時点で私には犯人もトリックも全く分かっていないことが殆どで、主人公が「XXが〇〇だということはつまり犯人の目的は~?」と丁寧な導線を引いてくれてやっと「あっ、じゃぁこれだ!」「へぇ~そうだったんだ」と頷く感じ。映像の中や仮説で「これはこうなんです」となったことに真実とミスリードが混ざっているので、指摘した時に「いやそれは違うって言ったじゃん」と「実は」が混在するのも気になったところ。

ただ導線を引かれてから映像を見たり答えを知ってから振り返ると、宣言通り必ず明確に映像の中でヒントを出しているので、単純に私の理解力考察力が足りないだけとも思います。

 

シナリオとしては「不老」を主軸とした話。不老という要素はファンタジーですが、ゲーム中でも「不老以外の超能力は出てこない」と明言され、話としてはかなり地に足の着いたものです。時代ごとの複数の事件がありこれを大きなテーマが貫いている、一度解決した事件が後から別の角度で浮かんでくる、後から見返して「ここにあいつ居る!」「そういえばそんなこと言ってたな」と伏線も丁寧に張ってあって、シナリオの品質はかなりいいと思います。一つの出来事や人物が確定した後に何度も見え方が変わるのはミステリー読んでる感じがありましたね。「映像での叙述トリックは不可能とされている」とかわざわざ強調する辺りに自信が伺えます。

 

作品としての不満はそれほどありませんが、自白した犯人の前にナイフを放置して内輪揉めしてるのは流石にわざとらし過ぎるかなという所と、役者がマルチロールなせいで「同じ役者が何回も犯人やるか?」みたいなメタ読みが入ってしまうのは勿体無い感じもしました。

 

超豪華なミステリードラマに参加してる感じでちょっと他に無い触り心地のゲームでした。

 

The Star Named EOSクリア

The Star Named EOS、クリア。

 

プレイ時間3時間。

 

本作はSilver Lining Studio開発のパズルゲーム。基本的には同社の「BEHIND THE FRAME」と同様、閉鎖空間でパズルを解いてストーリーを読み進めていくゲームです。

 

gc.hatenadiary.com

 

パズル自体はそれほど難しく無く、基本的にはストーリーを語るための装置なのは前作と同様なのですが、今回は写真がテーマになっていて、これがゲームの作りと非常にマッチしています。写真を撮ることで進行すること自体も、主観視点との相性もそうだし、雄大な魚眼視点や、風景の中に細かく変化を付けることで「つい写真を撮りたくなる」気持ちになり、主人公の心情とシンクロ。「この景色を残しておきたい」「今俺(主人公)これを撮りたいと思ってるな」と確信が出来て強い没入感を感じます。

 

一か所だけ謎が解けないというか、何が謎なのかすら分からなくて進行出来なくなってしまい、攻略見てしまったのが痛恨。回答見て、それが何の数字か探して、やっと「あぁそういう意味だったのか」と分かりました。仕掛け方が分かり難いとは思うけど、内容を考えてもここは自力で分かりたかった。

 

ちなみにシナリオはBEHIND THE FRAMEの方が綺麗だったなと思います。あっちはあっちで絵がテーマであることを最大限生かしてました。この会社はテーマのゲームへの組み込みが抜群に上手い。

 

「綺麗に設計されたゲーム」という感触で、いい短編だったなと思います。

 

エルデンリングLEGEND FELLED

エルデンリング、二人目のデミゴッド撃破。

 

プレイ時間53時間半。

 

二人目だけど、一人目は倒した後になって「あいつは一応親族だけど遠縁で一番雑魚」「次からが本物」みたいなこと言われるし、倒した時もその辺のボスと同じ「GREAT ENEMY」表示だった気がするので、事実上今回やっとちゃんとしたボスを倒したことになるのかな。

 

段々レベルが上がり、装備も充実し、立ち回りも固まってきて戦いが安定するようになってきました。ゲーム開始直後に圧倒的な存在感で立ちはだかるツリーガード、水場をウロウロしてるといきなり飛び込んで来て消し炭にされる巨大なドラゴンも撃破。こういう「序盤に絶望した相手」と組み合って勝てるようになるとまた楽しいんだ。

 

何度も書いてるけど本作はオープンワールドなのが本当にいい。広大で高密度の世界、特定のポイントに着くと周辺マップが見えるようになり、マップを眺めて「ここ何かありそうだな?」で大体何かあるデザイン、各所に短めで特徴強めの小ダンジョンと、地図で見えるレベルの巨大な城などの大ダンジョン、つまりはブレスオブザワイルドですね。それでいて探索と戦闘がダークソウルなんだからそれは最高なんだ。

 

大量の祝福(回復、ワープポイント)がそこかしこにあっていつでもファストトラベル出来てめちゃくちゃ快適なのですが、じゃぁピンチでもいつでも逃げ出せて簡単かと言うと、小ダンジョンの中だとワープ出来なくなる仕様が絶妙。転送罠や落下によってダンジョン奥に入ってしまうと外に出るまでは自力で頑張るしかなく、死にまくってやっと空が見えた時の安心感は格別。

 

NPCの台詞がうわ言みたいなのはダークソウルと変わりませんが、ダークソウル比だと分かりやすく喋ってくれてるような気もするし、マップがあることで地名と人名がテキストで確認出来るので、こちらも分かりやすさ快適さが段違い。「そういやあの人このアイテム探してたな」「この場所に行きたいって言ってたな」みたいに気付けるし、そう思って訪ねると大体ちゃんと進行する。ダークソウルだとNPCは販売アイテム全部買うと大体亡者になってしまったのですが、今の所大体そのままなのはなんかソワソワしちゃう。

 

戦闘も「身一つ武器一本で頑張って」だったダークソウルからするとかなり遊び易い。そもそも屋外だと馬に乗ったまま戦える相手も多くて、こっちの足が速いというだけでもかなり有利になる。戦技というスキル的必殺技的な物が大量にあって、これを大体自由に武器に付けられる。場所限定ながらボス戦では大体味方を召喚出来て、これも種類が沢山あって、例えば強力な飛び道具持ってる人に援護して貰ったり、亜人を沢山呼んでタゲ散らしたり出来る。戦技は最初武器に付けたら消失する消費アイテムだと思って触らなかったのですが、自由に付け外し出来るオプションパーツと気付いていやこれ便利過ぎるでしょ。ダークソウルに比べると、全体に「取り返しがつかない」みたいな要素が減ってて心理的にかなり遊び易いと感じます。まぁ今の所最初に持ってた武器(太刀)を延々強化して、これ一本に戦技も無しで遊んでるんですが。

 

とにかく、マップ探索が楽しい、ダンジョン攻略や戦闘が緊張感あって楽しい、進む毎に手に入るアイテムでどんどん強くなるのが楽しい、負ける続けるとンガガ!ってなるけど乗り越えるのが楽しい、全然勝てなくても諦めて他を回るのが楽しい。こんなに何もかも楽しくていいのか?まだマップもデミゴットも沢山残ってるのでまだまだ遊べるのが嬉しい。

 

後は印象に残った思い出話など。

 

武器強化に使う素材が1~5まであるのですが、これの3だけが異様に手に入らなくて、長いこと強化が頭打ちでした。が、ある場所でこれが一気に手に入って一気に武器強化。いきなり攻撃力が倍くらいになり、これまで差し合いしてた相手も撫で斬りになってとても気持ちよかった。

 

ダークソウルで無限復活の骸骨を全員崖に蹴り落として無理矢理進んだ思い出(聖属性攻撃じゃないと倒せないことに気付かなかった)があり、本作でも骸骨は無限復活するので、聖属性の武器が手に入るまで避けていました。でもいくら進んでも一本も手に入らなくてこれは流石になんか違うのでは?と思ってヘルプを読み返してたら、戦灰(戦技の素)に属性付いてることを発見。晴れて聖属性の武器で骸骨を倒して進んでる途中で、特に聖属性じゃなくても倒せることに気付く。これはただの間抜けなエピソードなんだけど、ダークソウルのくだりと同じように、後で振り返るとこういうのこそが記憶に残ってるんですよね。

 

エルデンリング円卓JOIN

エルデンリング、円卓の真の仲間になった。

 

プレイ時間17時間。

 

ファーストインプレッションを書いたばかりですが、とにかく面白くてずっと遊んでしまいます。以下色々変遷とか。

 

  • オープンワールドで大分雰囲気変わった本作ですが、城攻略を始めると見知ったダークソウルの味に。
  • 狭い城で強敵が立ち塞がると全く進めなくなってしまう。しかもボスですら無くちょっと大き目の雑魚くらいの相手で一気に遊ぶのが辛くなる。
  • 今回敵が戦技も絡めてラッシュしてきて雑魚からして圧力が物凄く、防戦に入ると一気に押し切られて成す術ないシチュエーションが多い。これはパリィが綺麗に決められないと無理なやつか?
  • フィールドに居るボスで、ラッシュ圧力が強め、パリィ可否攻撃をいい感じに混ぜてくる、分厚い盾と鎧で怯み難い、特殊攻撃がほぼ無い、そして死んでも復帰ポイントが近くてリトライしやすいという「これでカウンターの練習してね」という敵が居てここでひたすら特訓。
  • 攻略情報は見てないけど、この周辺に点々と血痕があり、メッセージが「先生」「先生」と書いてあってまぁこれは先生だな。
  • 先生にもいくらやっても勝てない中、逃避してフィールドの探索、レベル上げ、装備集め、またチャレンジ(敗北)を繰り返す。
  • 散々挑んでおいてなんだけど、そもそもボス以外の勝てない相手は逃げていいのでは?と思ったら楽になり、これでまた進んで一気に楽しくなる。
  • 大ルーンを持ったデミゴッドが出てきて、まぁ初回ムービーだけ見ておくかと思ったら初見で勝ってしまう。私が強かったわけでは無く、同行者が文字通り命がけで戦う中で、タゲの来ない後ろからチクッチクッてしてたら勝ってしまった。
  • 先生にもやっと勝って免許皆伝。

 

苦戦、敗北、探索、発見、学習、強化、克服が凄い勢いでローテーションし、遊ぶ手が止まりません。やっぱオープンワールド化で行き詰った時の逃避先が無限にあるのが有難いなぁ。あと今の所はですが、前作なら発狂して即死してるようなNPCが結構生き残っていいポジションに収まってるのがまた少し雰囲気を良くしてると思う。とにかく面白過ぎる。

 

エルデンリングファーストインプレッション

ELDEN RING、ファーストインプレッション。

 

現在プレイ時間6時間半、最初のボス「忌み鬼マルギット」を倒したところ。先に書いておくと、めちゃくちゃ遊び易い、信じ難い程面白い、という記事です。

 

先日ダークソウルを遊んで大分楽しんだので、最新作である本作も楽しみにしていました。タイトルも違うし「精神的続編」くらいの立ち位置を想像していたのですが、思ったより要素がそのままで直系のシリーズという感触。差し合い中心のジリジリした戦闘、経験値と金を兼ねたリソースを集めてちょっとずつ強くなる感覚、何よりIFとシステム、間合いの感覚がほぼそのまんまで、初めてやるゲームなのに物凄い手に馴染んでる。

 

じゃぁダクソのマイナーチェンジかというと勿論そんなことは無くて、一番大きいのはオープンワールド化かな。未知の探索と克服が楽しい本作のゲーム性とオープンワールドは非常に相性が良く、フィールドに立っているだけでも楽しい。行き詰りがちな本作でフィールドが広いのは、脇道逃げ道が無限にあって目先を変えやすいので助かります。勿論広く自由な世界には巨大な敵やダンジョンがひしめいていて、その辺をウロウロしてるといきなりエンカウントして即死して最高。単純にハード世代が進んだことで映像も非常に綺麗になったし、基本屋外で空が見えるのも解放感があっていいですね。物語も前よりいくらか明るめというか、ほんの僅かだけど前向きというか、ダークファンタジーからハイファンタジーになったくらいの感覚があります。

 

また、ダクソにあった枝葉のストレスをかなり丁寧に取り除いてあって、これまでからは想像出来ない程に各要素が親切になっています。

  • かなり短い間隔で祝福(レストポイント)があって最初からファストトラベル完備。
  • 最序盤で馬が手に入り、以降いつでも即呼び出せる。
  • ワールドマップ。
  • 戦闘時以外はスタミナ消費無し、ずっとダッシュしてられる。
  • 武器防具の消耗無し。
  • 狭い通路で横振りしても壁に弾かれない。
  • 人間性が無くなってデスペナがかなり軽減。
  • 敵の一単位を撃破すると瓶の使用回数が補充される。
  • どこに行ってもいいゲーム性だけど、おすすめコースが明示される。
  • 最初のボスに苦戦してたら声をかけてきてちょっとだけど補助をくれる。
  • NPCがみんな正気を保っていてやたら親切にヒントくれるので返って不安になる。

 

世界は広く美しく、未知と危険がギッシリ詰まっていて、行けるところもやれることも無限にありつつ、移動探索は非常に快適。戦闘は緊張感と達成感で構成されていて手触りも最高。序盤やや簡単に感じた部分がありましたが、最初のボスの強さを見るに私ごときが簡単さを心配するような必要は全く無さそう。

 

これからこの全く未知の世界を冒険出来るなんて本当に嬉しい。