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GarbageCompany

満つらざるとも屈せず

アオリちゃん、ピンでやってる?

Splatoon、一区切りかな?

プレイ時間33時間半、ヒーローモード終了、全amiiboチャレンジ終了、ランク20(MAX)、ウデマエB-。

ゲームの概要は体験版の感想を参照。

発売日から夢中で遊んでしまって今日まで感想を書けませんでした。5/29発売、6/2ガチマッチ追加、6/6パブロ(筆)追加と段階を踏んでアップデートが走っていて、慣れた頃にいい感じで追加要素が増えています。この後6/13には初のフェスが控えていて、まだ暫くは遊べるかな。

ランダムマッチは「塗った面積だけで勝敗が決まる」のが白眉で、後ろで隅っこを塗ってるだけの人にもちゃんと評価が付き、敵を殺さなくても(戦闘技術が拙くても)勝利に貢献出来るのがとてもいい。参加者の経験値が増えるに従って有利なポイントが分かってきて、今度はそこが重点的に対策されてまた次のポイントが発見される、いい流れが生まれています。

ガチマッチは一定のエリア(ガチエリア)を長くキープした側が勝ちになるルール。必然的にそのエリアが戦場になるので、常に最前線で戦うことになり、ランダムマッチとは逆にこちらは戦闘技術がかなり重視されます。しかも勝っても負けてもポイントが増えるランダムマッチとは異なり、ガチマッチは負けるとウデマエが下がるランク制。これはアツくなるわ。

いずれにしてもやはり基本ルールの芯が太くて「分かりやすさ」が圧倒的。敵色が付いてれば「そこに敵がいるかも」、逆に自色べったりなら「敵はいない」、敵色が増えれば「敵が来てる」、真っ直ぐに色が付いてたら「スナイパーがいる」。敵を視認しなくても状況が分かり、視覚から得られる情報が直感的に飲み込めます。

あとゲーム自体とは関係無いけど、amiiboの出来が非常によくて眺めてるだけでニヤニヤします。


勿論よくない所も。敵も味方も4人だから把握しやすいという「情報が少ない故のメリット」が圧倒的に大きいのですが、4vs4の戦闘では一人一人の比重が重く、一人非常に腕が悪かったり、回線切断したりするともう勝負になりません。ランダムマッチでは負けてもデメリットはありませんが、だからと言って「負けると悔しい」ことは変わりません。私も一度熱くなり過ぎてゲームパッドをぶん殴っています。

それから、色々脚色していても「沢山塗った方が勝つ」という部分は基本的に変わらず、やればやるほど「ずっと同じことやってるな」という行き詰まりも正直感じています。

まぁいずれも対戦型のFPS(TPS)には付いて回る問題ですが。


色々書きましたが、ビジュアルや効果音、ルールやキャラクターが混然となって楽しい場を作っていて、そこに浸かっているだけで楽しいゲームです。据え置きでこれだけ遊ぶのは本当に久しぶりで、ゲームパッドの電池切れにも初めてなりました。これは「人生で遊んでよかったゲーム」に間違いなく入ります。