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満つらざるとも屈せず

Fairune2クリア

フェアルーン2、クリア。

 

プレイ時間6時間半。

 

本作はSKIPMORE開発のアクションRPGの続編。前作は色んなハードで出ていて私はiPadで遊びましたが、2は3DSのみとなっています。

 

勿論マップも謎解きも全くの新規ですが、「いい感じのドットとBGM」「適度に頭を捻る謎解き要素」「敵の配置が事実上の導線であり、進行の壁」という辺りは前作と同様。「最後が今までと全然関係ないシューティングゲームになる」呪いも継続してるけど、二回目になると芸にも見えてくる。

 

一番変わったところは、ハードが3DSになったことによる「2画面+ボタン操作」化。謎解きの導線が弱めの本作ではマップを宛てもなくうろつく展開になりやすく、全体マップが常に表示されてるのはほんと助かりました。バーチャルパッドによる誤操作が無くなったことでストレスがかなり軽減されたのも嬉しい。また「最後の演出」は3DSならではの物で、ハードの選択と、そのハードで出来ることを熟考していることが伺えます。

 

前作が受けたポイントはそのままに、ハードの特性をきちんと考えて作られた良作。まぁ「即死の渦の一つが隠し通路」ってのはわかんねーだろ!とは思いましたが。一応クリアはしたものの、まだレアまものだの実績だの残ってるのですが、どうしようかなぁ。

 

真・ハコ神もうひとハコ

ハコボーイ!もうひとハコ、真・ハコ神になった。

 

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プレイ時間15時間半。

 

本作はハコボーイシリーズの二作目。前作のおまけステージにあった「2ハコ出せる」を標準搭載したのが特徴。2ハコはハコの出し方、組み合わせに沢山のパターンが考えられ、前作のおまけからしてかなり難しかったのですが、それを標準とした本作はやや難しくなった印象。

 

ただし、前作にあった「通し」が無くなった(CWにちょっとだけ)こと、「2ハコ使う」ことに特化した結果ギミックのバリエーションが減ったこと、伴いワールド数も減少しているため、ボリュームとしては前作より減っています。またランクチャレンジするにあたっては時間もハコ数もそれほど厳しく詰める必要が無く、ステージ毎にチャレンジ出来ることも相まって、総じて難易度は前作より下がっている感じがしました。

 

勿論丁寧に作られていて面白いのですが、「前作でやり切ってしまったのでアレンジした続編」という感じで、初見のインパクトや「通し」のしんどさを含めて印象に残るのはやはり前作。まぁこの「難しいのは嫌だけど難しい方が印象に残る」というのはゲームを作る難しさだなぁ。

 

ピクミン3クリア

ピクミン3、クリア。

 

プレイ時間16時間。30日目の脱出で、回収フルーツは34。

 

WiiU本体と同時に買ってからずっと積んでいましたが、ここ二週間くらいちょっとずつ遊んでクリア。

 

前作2を遊んでからどれだけ経ったのかもう覚えていませんが、ハードが変わったことでHD画質となり実写と見紛う美しさとなった風景の中、プレイヤーが三人に増えたことにより分業の効率が上がり、一方で忙しさもかなりアップした印象。

 

自動移動や運搬を任せてほっとくと知らない間に原生生物に絡まれていたり、焦って操作を誤りピクミンを水に投げ込んでしまったり、急に大型の敵が飛び出してきて見る見る食べられるピクミンを呆然と眺めたり、強化されたストーリーもあって最後までイベントハプニング目白押しで、ワーワー言いながら最後まで遊ぶことが出来ました。

 

十分に面白かったけど、回収するのが果物のみで、前作みたいにしょーもないお宝を集めるような遊びが少ない気も。

 

美しい自然の中、三人のキャラクター(とピクミンたち)に忙しく指示を出しながら、ハプニング多めの毎日をなんとかサバイブする、期待した通りのピクミンでした。WiiUでもう一作出てたらすげー傑作だった気がするんだけど、今となっては叶わぬ願い。Switchで出ないかなぁ。

 

狂気の魔術師

スノーボードに行きました。シーズンに二回行くのも久しぶりな気がする。

 

直前に雪崩があって心配でしたが、下の方のコース内は特に変わりなく。10年以上やってるけど、今さらつま先側のエッジの効かせ方が分かって楽しかった。あとパンデミッククトゥルー版を遊びました。魔術師がすぐ正気を失って人類は滅んだ。

 

刻のジレンマクリア

ZERO ESCAPE 刻のジレンマ、クリア。

 

プレイ時間23時間半。

 

本作は極限脱出シリーズの最新作にして完結編。999と善人シボウデスのキャラクターも出てきて、シリーズ総まとめとしてのシナリオが展開されます。三作の完結編でありながらキャラデザが西村キヌじゃないのは個人的には残念。シナリオとしては、ノベルゲームの「トゥルーエンド」に疑問を投げかける感じで、全編フルボイス+フルアニメーションで描画されます。

 

ということで三部作の集大成となるわけですが、残念ながら手応えは今一つ。

 

極限状態に置かれたキャラクターは、誰かが死ぬと「お前が犯人だろ!」とすぐ殺し合いを始める。シナリオの断片をバラバラに読む上、時間移動するトランスポートと、別の歴史に精神を飛ばすSHIFTが合わさり、時系列も現在の展開もよくわからなくなってしまう。3つのチームに似たような試練が課されるので、同じようなムービーを何度も見ることになる。これに「フルボイス+フルアニメーション」の弊害によるテキスト早送り不可が合わさって、「よくわからんスプラッターなムービー群をスキップ出来ずにずっと見る」というプレイスタイルになってしまいます。

 

これは勿論こねくり回した前二作を踏まえて更に捻る必要があるからなのですが、時間が空きすぎて前の話は覚えてないし、語りが冗長(「こんな話を知ってるか?」から長い例え話とか)で寝てしまったりして、正直話の展開にはほぼ付いて行けませんでした。勿論、付いていけないのは私の頭の問題ではあるのですが。シナリオの都合からかやたら突飛な思考のキャラクターにも違和感。

 

「前二作からの終わりを見届けたいので、我慢して全部見た」というのが正直な感想です。

 

真・ハコ神

ハコボーイ、真・ハコ神になった。

 

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プレイ時間29時間。

 

本作は元々ダウンロードソフトとして販売されていて、以前購入して積んだままだったのですが、この度3作をセットにしたパッケージとして発売され、やっと開封しました。

 

本作はハコを作れる(そして自身もハコである)キュービィを操作してステージを進むパズルゲーム。この感じはミッシェルかと思ったけど開発はHAL研究所でした。ゲームとしては非常に丁寧な作りのアクションパズルで、「ハコを作れる」というワンアイデアから「狭い通路を通り抜ける」「ハコを引っ掛けて谷を渡る」「遠くのスイッチを押す」というように膨らませて一本のゲームとして仕上げています。

 

モノクロに徹した世界観も特徴的で、キャラクターも主人公のキュービィをはじめ徹底的にシンプル。そこから"あの"演出に繋がるのはデザインとして秀逸。

 

難易度としては、スタッフロールまでは実質チュートリアルで殆ど頭を捻るシーンはありませんでした。なので「あーこれは難易度低めの調整なのね。すぐに終わるだろう。」と思っていたのですが、クリア後のおまけステージは中々難しく、特に最後の「ハコを2セット出せる」はその応用の幅広さからかなり悩みました。その後タイムアタックとスコアアタックを経て最後に「通しプレイ」をやったら印象が一変。

 

通しプレイでは、本編(22ワールド x 6~8ステージ)をワールド単位で通しプレイし、タイム、リトライ数、使用ハコ数が評価されます。この評価を積み上げ、総合評価として掲題の「真・ハコ神」みたいに肩書きが付きます。

 

通しプレイでは「実質チュートリアル」とか言ってたステージが牙を剥いて襲い掛かります。漫然とプレイしていたのとは全く異なる考え方で一つでもハコを省略する必要があり、ステージによっては使用ハコ0まで詰められます。

 

半キャラずらしで向こう側に渡れないか?移動床があれば乗って移動出来ないか?トゲや谷ではスライドで移動(後にハコをしまう)出来ないか?真剣に考えるほど思いもよらないショートカットが沸いてきて、チュートリアルと見せかけて考え抜かれたステージ構成に感動を覚えます。

 

ワールド5なんかは最初230ハコで「これで最適かな」からの100ハコ削減してもまだB判定で死ぬかと思いましたが、最終的に92ハコ(14/4/0/33/24/3/14)でS判定取れました。ここはハコスネークのチュートリアルなのですが、全体にハコスネークの箇所は省力化の割合が大きく、全ワールド通して一番詰めるのが難しかったです。

 

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ただ「理屈ではもう一個削減出来るけど、アクション的にリスクが高過ぎて仕掛けられない」という箇所が沢山あって、これにチャレンジ出来ないのは「通し」だから失敗時のやり直しコストが高過ぎるため。通しが緊張感を生んでるのは事実だけど、これはパズルとしてどうなんだ?と思ったら、続編では廃止された模様。
 


一番最初の「簡単めのチューニングだからサクっと終わるだろ」から最終的に「理屈、アイデア、正確な操作を合わせての熱いスコアアタック」となり、印象がどんどん良くなっていくゲームでした。非常に面白かったので、冷却期間を置いて続編も是非遊びたい。