GarbageCompany

満つらざるとも屈せず

ガストンスキルマ

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からの〜

 

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こう!

 

ということで、ディズニーツムツム、長らくの目標であった、ガストンスキルマックス。

 

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直後のステータス

 

本当に長かった…ここまで一年、たぶん1日も欠かさずにコツコツコツコツ積み重ねたものが、ようやく実を結びました。

 

プレイ回数が平均64回/日くらいで、時間にして大体2時間20分/日。ざっくり計算すると、工数で一月強(一日24時間計算)はかかっています。途中でバットハットミニーが現れなければ更に1.5〜2倍はかかったと思います。

 

最初は賑わっていたフレンドランキングも一人去り二人去り、私にツムツムを勧めた妻も去り、ジェダイルーク所有の格上プレイヤーも去って、もうずっと一人で一位を独占しています。

 

「みんなで協力しよう!」みたいなイベントも一人で乗り越えここまで来られたのは、偏に惰性としか言いようがない。

 


そんな砂漠を超えて手に入れたガストンは、攻略サイトのコイン稼ぎランキングにてジェダイルークを抑えて堂々の一位に君臨する怪物。

 

そのパワーもさる事ながら、5→4アイテムが不要で掛け金が安いのが嬉しい。画面がガストンで埋まってそれが消え続ける見た目もテンション上がるけど、事故が起こりやすく中々安定しない感。

 

攻略サイトでは「7000〜10000稼げる」と書かれていますが、私の腕だと4000〜7000て感じですね。それでもランク3位のバットハットミニーと比べてもかなり格上。

 

これで大儲けだぜ!と思ったところで稼いでも特に使い道が無いことに気付く。

 

CELESTEクリア

CELESTE、クリア。

 

プレイ時間9時間半、死亡回数1504回。

 

本作は昨今インディーズにありがちなドットスタイルの2Dアクション。初見殺しの罠と高い難易度が特徴です。今や遊びきれないほど存在するこういう感じのゲームの中で、本作は海外のメタスコアで異様な高評価をマークして話題になりました。

 

ゲームとしては、上述の通り高難易度のアクション。大きくても数画面のステージを死にまくりながら攻略していきます。ウリの難易度は流石の高さでともすると理不尽でもある、のですが、死ぬと多数あるリトライポイントから一瞬で再開され、「多数の失敗の先に一度の成功」を繰り返して進んでいくデザインです。

 

また理不尽とは書きましたがステージ設計は練りに練られた物で、遊べば遊ぶほどウットリする美しい構成になっています。チャプター毎にメインのギミックが変わるのも楽しい。個人的には夢の中がお気に入り。

 

軽い探索要素もありますが能力拡張は無く、「今は取れないアイテム、行けない場所」はほぼ存在しません。

 

総じて、素早いリトライ、操作に対する反応、「今は行けない」の排除など徹底的にストレス要素を取り除いてあって、とにかく目の前のステージにだけ取り組めばいい作りなのが心理的に軽くて非常に心地よい。地味な部分ですが、失敗の演出がほぼ無い(パッと消えて即再開され、例えば残念ぽい音楽が流れたり、「残念」と表示されたり、「ボタンでリトライ」とかで画面が止まったりしない)のが実は白眉なんだと思います。

 

本作の主人公はマデリンという女の子(全編通じて年齢がはっきりしませんが、酒飲んでるから少なくとも成人と思われます)。引きこもりでありパニック持ちのマデリンはなんか「登山だ!」と思い立ってセレステ山にやってきます。ただでさえ険しい上に幻を見せたりトラウマを抉ってくるセレステ山を、他人と出会い、励まし助けられ、時に自分の内なる声と対話しながら登って行きます。

 

まあつまり、言葉にするとチープなんですが、トラウマの現出と克服としての登山なのよね。これも昨今のインディーズにはありがちですが、表現媒体としてのゲームというか、ナラティブというか、よく分からないけど、そういうものもキッチリ収まっていて、ちょっと穿った言い方ですが、海外で評価高いのに納得。

 

勿論、そもそもゲーム部分の完成度が飛び抜けて高い上のことだし、プロトタイプやインタビューを見るにゲーム性が先にあったのは間違いなく、演出も含めてのパッケージングが非常に優れていたということですね。

 

あと笑ったのが、途中になんの脈絡もなく白い大きいブロックが置いてあって、反射的に上で長くしゃがんだら案の定すり抜けたこと。ここだけ急に露骨なパクリで笑いました。

 

イチゴ、B面、宝石など更に高難易度のやり込み要素はまだまだ残っていて、このゲームをまだ遊べることを嬉しく思います。ここのところイライラしがちな私が、これだけ死んでるのに全く嫌な気持ちにならずに遊べているのが、本作が圧倒的に優れていることの何よりの証明だと思います。

 

ゼルダ無双コホリント終了

ゼルダ無双DX、コホリントマップ武器、衣装コンプ。

 

プレイ時間155時間以上。

 

コホリントは夢を見る島がモチーフ。原作を遊んだのが数十年前ですっかり忘れてたけど、「うるりらじゃ!」って言われて凄い懐かしい気持ちになった。

 

ゲームとしてはもうずっと変化が無く、難易度が上がってきたこともあって流石にかなりしんどくなってきました。

 

オーバークック終了

NSW Celeste

購入。

 


オーバークック、二つのDLCを含め、全ステージ☆☆☆取得。

 

プレイ時間20時間以上。

 

ステージが進む毎に色んな料理、色んなギミックが出てきますが、調理のパターン自体はそれほど多く無く、やることは基本一緒。だけど引っ掻き回し方が変わってくるので遊んでての印象はステージ毎にかなり異なります。

 

新しいステージではステージの構造、ギミック、評価のボーダーラインも踏まえて、まず攻略のパターンを考えることから取り掛かります。ミスを減らして丁寧に動くのか、多少落としても素早く作るのか、動き方は役割分担かローテーションか臨機応変か、行動の導線をどこに引くか。考えた上で実践を重ねて行動をブラッシュアップし、綺麗に動けて結果ボーダーを超えるのが楽しい。

 

…というような遊び方をしているため、動画で言われるような「ドタバタしてアクシデントが起こるのが楽しい」というのとは個人的には受ける印象が異なります。まぁこれ私は妻と遊んだのですが、基本最高評価を狙う遊び方だったので、かなりストイックに遊んだ自覚があるし、上手く行かないとめちゃくちゃイライラしてました。間違いなく面白いんだけど、遊ぶのに凄い気合が要る、小さくして尖らせまくったピクミンみたいなゲーム。

 

逆にワーワーやってミスを笑う感じだとただのパーティゲームになっちゃってそんな面白く無い気がしますが、やたら評判いいみたいだしそんなこともないのかな。

 

P3Dトロコン

P3D、トロフィーコンプリート。

 

プレイ時間15時間。

 

本作はペルソナキャラクターのダンスゲーム。前作はペルソナ4のキャラでしたが、今回は3と5の同時発売。いずれにしても、基本、おしゃれ。

 

原作であるP3は元々PS2のゲームで、PSPには移植された物のP4ほど多方面で展開されていないため、今回たぶん初の高ポリゴン化。アイギスとか凄い可愛くなってる。元々ペルソナシリーズは曲がかっこよく、アレンジもあってダンス曲としてのハマりはバッチリ。一部楽曲を思い切って完全ムービーにしていて、着替えが出来ない代わりに豪華な演出を沢山入れているのは、良し悪しはあるけど面白い試み。

 

キャラクター、曲、ダンスは勿論新作ですが、ゲームとしては前作(P4D)で完成されていて、今回追加要素というのは殆ど無し。というか前作には相当力の入ったストーリーモードがあり、専用の新キャラもいましたが、今回はストーリーも新キャラも無し。代わりにキャラクター同士の掛け合いが見られる「コミュ」が追加されていますが、個別の雑談が見られるだけなのでさほど興味は持てず。

 

登場人物が全員戦闘員で、前作のナナコくらい振り切ったキャラがおらず、「ジュネス」みたいなお遊びが入る余地が無いのも残念。

 

あと個人的にやり込みの原動力であった「メダル」が無くなったのも痛い。トロフィーは易しめ、やり込みたい人はメダル、という棲み分けで好みだったんだけどなぁ。

 

一通り遊んで見ると、骨子は変わらずよく出来ている物の、ストーリーが無く、ジュネス程のバリエーションが無く、メダルが無いため最高難度(ALL NIGHT)をやる動機が沸かず、それがまた印象を薄くし、「あれが無い、これが無い」みたいなことばかり考えていました。実際前作も最初の今一つの印象から、発売直後のスコアアタックイベントとメダルで引っ張られてやり込んだ結果凄い印象よくなったんだよな。

 

P5Dと同時発売でシナリオの絡みも持たせた結果、P3DとP5Dが赤緑みたいなバージョン違いの印象になってしまい(勿論曲もキャラも全然違うんですが)、残念ながら全体に今一つ乗り切れませんでした。

 

振り返って考えてみると、P4Dの追加キャラであるかなみは、ストーリーの軸で、踊れるアイドルで、原作にいないから既存キャラとの関係が新鮮で、ペルソナにはいないタイプのストレートな巨乳(ダンス見るのが楽しい)で、物凄いよくできたキャラクターだったんだなぁ。