GarbageCompany

満つらざるとも屈せず

シュワシュワティッカ!

スイッチオンライン+にてブラストドーザー配信!

 

www.nintendo.com

 

ということで、ブラストドーザーの思い出。

 

本作はレア社ロクヨン向けに発売したソフトで、ジャンルで言うと俯瞰視点のレースゲームというか、メカ操縦ゲーム?です。爆発物を積んだトレーラーが制御不能になって、このままだと街に突っ込んで被害が出てしまうので、進路の建物を全部破壊して被害を防げ!(?)という感じ。

 

操作メカは車や重機から二足歩行のロボまで様々。メカによって操縦方法も建物の壊し方も様々で、例えばトラックみたいなのだと、正面から建物にぶつかると弾かれて破壊まで数回かかるところ、後部が頑丈なのでドリフトして荷台から突っ込むと貫通してまとめて建物を壊せるという塩梅。ロボだとジャンプして踏み潰せたり。破壊自体も気持ちいいけどステージが多彩で、ステージ中でも別メカに乗り換えられるのでルート探したりが楽しかった記憶。

 

私が遊んだロクヨンのゲームの中で一番楽しかったゲームなのですが、地味でマイナーなこともあって話題になることも無く、これまでリメイクや配信には恵まれませんでしたが、今回待望の配信となりました。思い出補正で面白かった気がしてるだけで、今やるとそんなでもないかも…?とも思うので是非確認したい。あとステージの最初に毎回「シュワシュワティッカ!」って言ってた気がするので何を言ってたのか確認したい。まぁ私は+じゃないので遊べないのですが。

 

ユニコーンオバロ3国解放

ユニコーンオーバーロード、3国目解放。

 

プレイ時間88時間半。

 

本作は国毎に敵の構成が全く変わりますが、3国目は獣人の国。獣人の描き込みは凄まじいの一言で、戦闘に参加する種族は勿論、非戦闘員の山羊や鼠まで生き生きと動きます。

 

獣人の大きな特徴は、夜になるとパワーアップすること。特に足が超速くなるので夜になった途端に押し寄せてきて怖い。追撃系のスキルが充実してるのも特徴で、素早いのもあって戦闘開始まず10連打みたいなことも多い。崩れると一気に持って行かれることもある一方で攻撃力はそれほどでも無く、盾がしっかりしてるとほぼダメージ受けなかったりします。

 

構成面では、まず頑張ってクエストやら解放やらこなしていたら、名声がカンストしてしまいました。高い勲章を払って少しずつ人数拡張した結果、現在7部隊が5人編成。5人になってからの安定感はかなりの物で、適当に編成しても力負けは殆ど無くなりました。たまに押し込まれても、その場で並べ替えするだけで逆転したり。多方面作戦が増えてきましたが、アイテムで補助すれば大体各方面1部隊で制圧出来ています。人数バランス的には慢性的に前衛が不足しがち。そろそろ食わず嫌いしないで鎧お爺ちゃん使うか…。

 

そうそう、私は難易度TACTICALでやっていますが、知り合いがEXPERTでやってて、これがかなり難しいとのこと。大きくはレベルキャップ(彼我のレベル差による経験値抑制)がかなり強いのと、ステージ中のアイテム使用回数に制限があるみたい。レベル上げやアイテム連打での押し込みは出来ず、聞く限りはかなりガチのバランスみたい。これだと出来ることは全てやらないとまともな戦いにならないと思います。今の「このキャラはこの人と仲良いから組ませたい」とか「モブは使いたくないから雇用はしない」みたいな甘えたこと言ってられない感じ。

 

ストーリーもいよいよ終盤かな。変わらず楽しんでいる一方終わりが見えてきて寂しい。

 

とにかく恥ずかしい

仕事でSQLを使っていて、OVERなんちゃらみたいな文は見たこともあるし自分でも書いたこともありました。なんとなく「連番とか振る時に使うんだよな」というようなフワっとした認識でしたが、用途や理屈を真面目に考えたことはありませんでした。

 

本日「WINDOW関数」という固有名詞を知って調べたら、全部一本に繋がって稲妻奔る。ずっとややこしいと思ってた累積とか一発じゃねーか!

 

正規表現を勉強した時のような、自転車に乗れた時のような、一気に経験値が入ってレベルアップした感覚。と同時にこんなことも知らないで今まで仕事してきたことや、これまでの仕事を全部やり直したい気持ち、「ある程度詳しいです」みたいな顔して人と接してきたことが一気に逆流して激しく動揺。恥ずかしいの一言。

 

ユニコーンオバロ2国解放

ユニコーンオーバーロード、2国目解放。

 

プレイ時間69時間。ネタバレは書かないつもりですが、人によっては知りたくない情報があるかも。

 

上位職の強さと見た目の豪華さが好きなので、頑張って勲章を集めて全員クラスチェンジ。前回は「敵の強さが上回ってしんどい」と書きましたが、ジワジワ逆転して、現在はこちらの方が強い感じ。相性とか色々考えなくても、2~3ユニット出撃して結果予測が良いユニットで戦うようにすればまず負けなくなりました。

 

本作は細かいこと考えなくても遊べるバランスですが、考えた方がずっと楽しめます。「はい最強のユニット作って下さい」だと呆然としてしまいますが、実際運用して出てきた課題を潰す形だと考えやすく、成果も見えやすくて楽しい。「奥の列を優先攻撃」というだけでも、自分の作戦が有効に働いてるとニヤニヤしちゃう。クラスチェンジしてポイントを複数使う強行動も出てきたので、「無駄にしてるな」と思ったらその行動を潰すだけでも全然強さが変わりますね。

 

目下「必中付与」と「魔法攻撃付与」を上手く使い分けられないのが課題。「命中率が100%じゃなかったら必中付与」にしたいけど無理(命中率条件が無い)なので、「回避率の高い敵がいたら必中」にしたいのですが、主な回避率が高い敵は兵種としての斥候、飛行の他にクラスとして剣士がいて、これをピンポイントで指定出来ないのよね。「相手が重装、騎馬なら魔法付与」でもファイターが漏れるし、上手くハマらない。とか言うことを考えるのがとても楽しい。

 

装備も沢山面白いのがありますが、「デバフ無効盾」が圧倒的に強過ぎる。盾兵が崩れなくなるので安定感が桁違いになります。天のかけら40個は高いけどそれも惜しくはない性能。勲章めっちゃ要るけど5人編成も解禁されたので、盾、魔女、ドルイドを混ぜて組んだら、最大レベル僅か24のユニットが闘技場を制覇してしまいました。

 

ということで戦闘バランスはこちら有利に傾き、勝ち負けで考えると負けなくはなりましたが、ゲームとしては手応えのあるシーンが続いています。2国目はエルフの国で、エルフのパブリックイメージとしては「深い森に暮らしていて、弓矢と魔法を使う」という感じかと思います。これを本作に当てはめると「視認しにくい森に大量に潜んでいて、仕掛けると周囲一帯からアシスト攻撃してくる」ということになり大変に鬱陶しい。個別戦闘でも「攻撃を一回完全回避」のシルフィードバリアの連発でダメージを与えにくく、雷を纏った斬撃で盾の防御も抜けてきます。ちなみにこの国ではエルフ達が仲間になりますが、やたら沢山居て持て余しています。これは個性も埋もれちゃうし半分くらいで良かったのでは…。

 

あとは愚痴として、ドルイドはただただ面倒。一度敵の前衛を倒して残りドルイド3人だけになったのですが、こうなると攻撃はしてこないんだけどまー減らない。毒も炎も無くてまともにダメージが入らなくて、連戦してスタミナ使い切ってなんとか倒しました。ドルイドの「負けない」ことについての優秀さは、闘技場で使うとよく分かる。

 

ユニコーンオバロ国解放

ユニコーンオーバーロード、最初の国解放。

 

プレイ時間46時間半。

 

自軍の人材が充実して来ると戦術が増えて負けにくくなるのはこの手のゲームあるあるだと思いますが、定期的に味方が先走って投石器クロスファイアの真ん中に飛び出したりして起伏を作ってくれます。お前らいい加減にしろよ。「どんな相手も意思を奪って使役出来る」という支配の術は、シナリオの都合でいつでもどういう関係性の人間でも敵に出来るので、この手の群像劇では便利過ぎる感。

 

で自軍は充実してきていますが、実際戦闘は楽にはならず、むしろ徐々に厳しくなっている感じがあります。モブ雇用が嫌でシナリオキャラだけでやっているのですが、そうすると各クラスは数名ずつくらいしかいないので、自然自軍ユニットは汎用型に寄っていきます。が、当然敵は竜3騎みたいな特化した構成で襲ってくるので、嚙み合わせが悪いと全くダメージが通りません(そして悪い確率が高い)。特に回避率が高いシーフや竜、防御の高い盾、そしてデバフ特化のシャーマンが揃うとこっち3ユニット居ても全然削れず、かなりジリジリした息苦しい攻略を強いられます。どれくらい息苦しいかというと、「全然削れなくていつまでも突破出来ない」という夢を見るくらい(実話)。

 

まぁシナリオキャラ縛りでやっているせいだし、闘技場なんかを見ると汎用ユニットもアセンブリ次第で異様な強さになるみたいなので、構成に頭使ってない自分が原因ではあります。装備を全部オススメにしてたらHP-30になってて即死したり、小さい傷を回復しまくってPPを無駄にしてる感じも。飛行とアシストが便利でそればっかりにしてるので、傾向としてスタミナと移動速度が犠牲になっていて足回りが悪いのもあるかも。

 

頭を使った分だけ無限に強くなるゲームなので、頭使ってない分だけ不利になってる感じ。そろそろクラスチェンジも進んで来て、スキルも増えたし行動回数も多くなってきていますが、それは敵も同じで、そうすると頭使って組んでる敵の方が有効に動けるのよね。それでも「進行が息苦しい」くらいで実際負けてるわけじゃないのでバランスは悪くないと思いますが。ちなみに難易度はずっとTACTICALでやっています。下にまだ2難易度あるので、どうしても無理なら下げるけど、まだそこまでではないかな。

 

なんかしんどいばっかり書いていますが、クラスチェンジ+レベル20辺りで強いスキルが増えてきて、勝つ時は圧倒的に勝つし、拠点に置いたユニット(スタミナ消費が無くなる)が大挙して来た敵を蹴散らすようなシーンも多く、感触としてはまだまだ楽しい方が強いです。そういえばパッケージ品薄のお詫びが出ていて、売れているようで嬉しい。

 

ユニコーンオバロ第一印象

ユニコーンオーバーロード、最初の大きいイベントクリア。

 

プレイ時間16時間。

 

とにかく、現在の「超面白いんだ!」という気持ちを記録したくて書いています。体験版で面白いこと自体は確信していましたが、その想像の10倍くらい面白い。

 

1マップ終わる毎にどんどん参戦する特徴的な新クラス。1ユニット毎にクラス特性、装備、スキル、スキル使用条件(簡易ガンビットみたいなの)があり、アイテムを手に入れる、レベルアップでスキルが増えるなどどんどん組み合わせが増えます。このユニットを複数組み合わせて作るチーム同士で戦闘を行い、相性の悪いクラス相手には何やっても勝てないバランスの中で、無数の要素の掛け合わせ結果を考えて戦闘に挑みます。

 

自分で書いててもひたすら面倒なのでは?という感じですが、個別の戦闘前に結果が表示されるので実際の所は色々考えなくても「相手が盾だから魔法にするかー」くらいのガバさで遊べます。でも「何故その結果になるのか」を考察出来ないとアイテムとかサポートで足元を掬われたりも。結果が見えるくらいで面白さは損なわれないんだな。特に大ボスはややこしい特性してるので、パラメータをじっくり見て「つまりどういう仕様なんだ?」と解析して挑まないと意味分からない負け方する。それだけに綺麗に作戦がハマると嬉しい。

 

スタミナ(戦闘回数上限)によって1ユニットだけが最強でも駄目なのも上手い。オグマ無双は出来ないということ。そもそも格下からはほぼ経験値を貰えないので事実上これがレベルキャップで、レベル無双は不可能。というかこれ建前はフリーシナリオだけど、大きなレベル差突破して強いところ行けるか?

 

広大な世界に散りばめられた沢山の探索要素も魅力的。無理して足を伸ばすと必ず何かがあります。そしてそれを支える充実したファストトラベルと、地味に爆速のローディングもいい仕事。

 

とにかく快適に世界を走り回って、どんどん増える要素を取り込んで部隊を拡張していくのが楽しく、ずっと遊んでしまう。ユニット1つ、アイテム1つで切り口がどんどん増えて、ややこしいはずなのにそのややこしいのが楽しい。これはたぶんグラフィックが突出して綺麗なのが影響していて、キャラグラや世界は勿論、アイテムのアイコン一個まで見ててニヤニヤしちゃう。見た目がいいと大体楽しい。キーレスポンスもかなり気遣ってる感じする。

 

今のところ、倒す度に「グェッヘッヘ、仕方ないんすよ妹が病気なんすよ王子様」とか言うので見逃してる盗賊が気になるところ。

 

サガスカ中断

サガスカ緋色、2人目主人公でHPカンスト

 

プレイ時間35時間。

 

レオナルドに続き2人目に選択したのはウルピナ。レオナルドの時はパートナーのエリザベート以外はほぼ添え物だったのでそういうもんかと思っていましたが、ウルピナはパートナーじゃないキャラも結構喋る。シナリオも行先が決まっていて他の所に寄り道出来ないし、進むと戻れなくなって一本道感。主人公によって結構展開に違いがあるみたい。でもマップ毎のイベントは大体レオナルドと共通なので、若干面倒さも感じています。

 

レオナルドの時に他主人公でも出てくる共通キャラをかなり頑張って育てたので、これで2周目以降は楽勝だぜ!と思っていましたが、「スキルレベルが引き継がれない」という仕様が誤算でした。つまり覚えた技や使い込んだ熟練度は残っているけど、威力の下地となるレベルが初期値だし、武器も一番弱い奴からなので、やっぱり戦闘は苦戦するしジワジワレベル上げるしかない。それに技が揃ってて閃きの可能性がゼロというのはやはり物足りない物で、他の使ったことない武器を強化するぜ!とか思うと新規でやるのと大差無い。で、結局またずっとレベル上げをしています。一番体力の低い魔術師のHPがカンストして、魔法も9割方覚えたので、まぁまぁ強くなったのでは。複数武器の技を揃えると強力なロールを覚えたりして、これはこれで積み上げが楽しい。

 

というところで、サガは一旦中断。ユニコーンオーバーロードをやりたいので。