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満つらざるとも屈せず

ユニコーンオバロ体験版

UNICORN OVERLOAD、体験版プレイ。

 

本作はヴァニラウェア待望の新作。初報でうぉーっ!となりましたが、グラフィックは勿論凄いんですが、動画を見ても公式ページを見てもイマイチゲームとしての芯がどこか分からず、やたらゴチャゴチャした仕様ばかりが目につく。昔今一つハマれなかったグランナイツヒストリーなんかも思い出して、自分には楽しめないのでは?と二の足を踏んでいました。

 

普段楽しみにしてるゲームは勿体無いので体験版はやらないのですが、本作は触ってみるしかない、ということで触ってみた結果、完全に面白いゲームでした。

 

ゲームジャンルとしてはRTS。全体的には伝説のオウガバトルが近いかな。ユニット相性が強めの戦闘バランスはユグドラユニオンっぽい。ヴァニラウェアRTSを定期的に作っていて、十三機兵やグリムグリモアのノウハウも感じます。

 

基本的に俯瞰で緩めのリアルタイムにユニットを指揮し、接敵すると個別戦闘になります。パラメータや仕様がやたら複雑ですが戦闘自体は参加ユニットがそれぞれ1〜2回ずつ行動する割とシンプルなもの。編成はいつでも変えられるし戦闘結果も事前に見られるので、印象ほど色々考えなくても遊べます。勿論多数の要素が絡んで複雑に展開するので、たぶんゲームが進むとどんどん難しくなりそう。

 

キャラクターに所謂モブがおらず、仲間を増やしながら思い入れのあるキャラを育てていくということで、ジャンルは違うけど、遊びの印象はファイアーエムブレムに近い。でキャラクターがヴァニラウェアなので思い入れは十分。自軍に最初からいる、一人だけレベル高い老騎士には経験値やれないよな。

 

フィールドを探索、クエストを解決して軍を拡張、名声を高めることも重要なのですがこれもチクチク小目標をこなして自軍全体がジワジワ強くなるのが楽しい。

 

グラフィックは勿論全部素晴らしいのですが、特にちびキャラがウロウロする引きのマップのギッシリ詰まったミニチュア感が素晴らしい。戦闘も探索も一番見ることになるのはこの俯瞰視点なので、これの見た目がいいのは好印象。

 

「ここが特徴で凄い!」というゲームじゃないけど、見た目、キャラクター、戦闘、探索、そして恐らくストーリーもしっかりと密度高く作られていて、触ってみると全部楽しいゲーム。製品版楽しみです。

 

サガスカクリア

NSW ゲームセンターCX 有野の挑戦状 1+2 REPLAY

購入。

 


サガスカ緋色の野望、レオナルド編クリア。

 

プレイ時間107時間。

 

少し前にHPは999で早々に上げ止まりましたが、スキルレベルはまだ上がるから攻撃力にはまだ上があるぜ!と思っていたら、まさかのスキルレベルも50で止まってしまい、戦闘による強化はほぼ終わってしまいました。こうなるとその武器で戦うこと自体に経験値の勿体なさを感じてくるのですが、戦闘中に使える武器が一つだけの本作では複数武器を習得するメリットが薄く、また他武器はレベルが低い間全く攻撃力が出ないため、進行するほど武器を切り替えるのがキツくなってしまいます。一つの武器を極めることが、ロール以外でもうちょっと他武器にメリットをもたらすと、武器持ち替えるのも楽しくなるのになぁ。

 

戦闘バランスが敵味方とも強い攻撃力で速攻する調整の本作では、ラスボスもやはり短期決戦の叩き合いに。鍛え上げた必殺技を叩きつけるパーティの裏でここ一番のカッコ良すぎるBGMが流れてテンションMAX。ラスボスの変形毎に新規曲かかるのズルいわ。初撃を受けた時に「いやこれは無理だろ」と半笑いになってから、ギリギリ生き残って必死に殴ってスレスレで勝つ、みたいなことが道中もずっとだしラスボスまで続いたことから、結局戦闘バランスはとてもいいと言ってよいと思います。

 

シナリオは、本筋の周りに複数の大きなサブシナリオ、そして細かなイベントが世界中に散りばめられていてとにかく膨大。「特定の期間だけ」「特定の手順が必要」「状況によって要求アイテムが変わる」「主人公によって内容が変わる」など発生、進行条件も多岐に渡り、これが複数絡み合うことで整理はほぼ不可能になります。どれくらい不可能かというと、攻略本、攻略サイトにも不足や誤認が多数あり、ゲーム自身もフラグ管理がバグって進行不可能になるイベントが出てくるくらい。今回サブシナリオがバグって進まなくなったっぽいのですが、きちんとイベントを見ていてもそれが完了したのかどうかよく分からない語り口の本作では、「まぁこれサガだし…」という気持ちもあってむしろ醍醐味な気がしてしまいます。世界中周って蛇や鳥をシバいたのに、結局どうなったのか全く分からなかったぞ。

 

ともかくこれで、2016年末のVITA版発売から7年越しに、ついに(一主人公だけですが)サガスカをクリアすることが出来ました。終盤に振り返り的なイベントがあるのですが、コツコツと世界中を回ったこと、相棒のエリザベートとの関係性、そして流れた実時間を思い感慨深いものがありました。

 

緋色の二刀流

サガスカ緋色の野望、ロール「二刀の戦士」取得。

 

プレイ時間75時間。

 

何度か始めては挫折しているサガスカですが、今回も2022年末で挫けて放置していました。そろそろ続編も出そうということで再開。

 

本作はとにかくバトルに力を入れたゲームで、技のひらめきとランクアップによって手札が増えて行くのが何と言っても楽しい。でも強化のために戦闘を繰り返すと敵も比例どころかこちら以上に強くなってしまうため、ここのジレンマで遊ぶのが億劫になっていました。しかし今回折角再開したので、「全く同一のバトルの連戦なら敵の強化速度が鈍る」ことに賭けて、一戦闘を延々繰り返しました。

 

パーティがめきめき強くなっていくのはとても楽しく、シナリオそっちのけで50時間くらいひたすらバトル。結果、レギュラーメンバーは得意武器では大体全技を閃き、術士は全術習得。取得するのがたぶん一番ややこしいロール「二刀の戦士」も取って、基本的な強化は大体完了しました。じゃぁこれでこちらが圧倒的に強いかというと、HPが999で早々にカンストしてしまうため敵の攻撃力に対して全く数字が足りず、局面に対しての選択肢は増えましたが、戦闘そのものはそんなに楽になってません。むしろ敵はまだまだ強くなるのにこちらは大体上げ止まっているのでこの先に不安しかない。

 

シナリオも手を付けて、相変わらずのアバウトなテキストに戸惑いながら進行。「卵がある。放っておくと孵るかもしれないが割ってしまうことも出来る。どうする?」とか何も判断付かないわ。そもそも世界中どこへでも行けてあらゆる場所で別々の話が展開、中座も自由とかサガとは言え自由過ぎるだろと思っていたら、これは私が選んだ主人公(レオナルド)だけらしくて、他のキャラだともう少しレールがあるみたい。レオナルドは初回はお勧めしないとか書かれていますが、VITA版でも本作でも、最初のアンケートに答えるとレオナルドになってしまいました。

 

ともかくなんとなくまだ遊べそうな雰囲気になってきたので、出来ればクリアまでは頑張りたい。なんだかんだ、遊び始めると好きなゲームなのよね。

 

ドラゴンズドグマ終了

ドラゴンズドグマ、終了

 

プレイ時間51時間半。

 

本作はそもそも自由度が高く、行動の結果がどうなるのか、どうなったのかが非常に読みにくいゲームで、ゲーム的に言うとフラグ管理の分かりにくいゲームですが、これが心臓奪還(スタッフロール)後は更に加速。

 

世界や自分の立場も大きく変わってしまうし、相手も世界改変が出来るような力があるので、これまでの理屈や目に見えている物も意味が無くなってしまう。神話めいた哲学的な選択を次々迫られ、何を聞かれているのか、何を選ばされているのかもよく分からないまま状況だけがどんどん進んで行きます。

 

ストーリーは色々あって非常に綺麗に終わるのですが、綺麗に終わり過ぎた結果セーブデータの進行はリフレッシュされ、「強くてニューゲーム」しか選べない状態に。いや分かる!話がアレなんだからこうなるのが必然。分かるけど終盤の心残りとか全部消えて最初からしかないのは正直しんどい。

 

という最後の体験も含めて、非常に真面目にハイファンタジーオープンワールド、エモーショナルなユーザー体験を作り込んだゲームでした。アクションの手触りもいいし、評判いいのも頷ける。