GarbageCompany

満つらざるとも屈せず

DEAD CELLS停滞

DEAD CELLS、全く進まなくなってしまった。

 

ここまでプレイ時間45時間以上。サクっと1周クリアしてから30時間以上頑張ってるけど、難易度ハード相手に手も足も出ません。

 

実績のアイコンから難易度は全6段階あることが分かっていて、現在はその2段階目。ここでこれだけ詰まっているようでは、上の方なんてお呼びでないのは言うまでもありません。1段目からいきなり難しくなり過ぎだろ。

 

全然上手く行かない→プレイがいい加減になる→どうでもいいところで死ぬというスパイラルでモチベーションも上向かず、進捗が無さ過ぎてすっかり遊ぶの嫌になってしまいましたが、折角買ったんだから諦めるよりは攻略見ようと思って情報解禁。

 

残念ながら「これがあったら楽勝」みたいな攻略法は無かったのですが、細かく大量のパラメータの読み方や、比較的安定する装備選び、育成方針などを見ていくらかやる気が回復したので、もうちょっと頑張ってみようかな。

 

DEAD CELLSクリア

 DEAD CELLS、クリア。

 

プレイ時間11時間半。

 

本作はMOTION TWIN開発のローグライクメトロイドヴァニア・アクション。とにかく手触りのいいゲームで、例えば、足場をギリギリで踏み切ってジャンプ、梯子を上がってすぐ攻撃、左右の敵を素早く迎撃など、プレイヤーが「こうしたい」と思った動作をややズルを含んで実現してくれる感じ。

 

ローグライクなんで基本死んだらパーですが、行動拡張系スキル(ワープポータルを起動出来るとか)や回復薬なんかは解放すれば死んでも引き継がれるし、武器のアンロック状況(アンロックした武器はランダムドロップするようになる)も引き継がれるので、一応徐々に強くなることはなる。

 

徐々に自分が強くなり、行動範囲が拡張されていく感覚は正にメトロイドヴァニア。一方でマップや入手アイテムがランダムなところはローグライクの不思議な感覚ですが、バランスが上手いのか程よい感じでラスボスを倒してクリア出来ました。

 

クリア後はハードモードが追加されたのでまだやる。

 

ワールドトリガークリア

ワールドトリガー ボーダレスミッション、クリア。

 

プレイ時間33時間。プラチナトロフィーまでやりたかったのですが、オンライン必須のトロフィーがあって断念。

 

本作は同名アニメ原作でARTDINK開発の3Dアクションゲーム。原作は汎用装備を駆使した巧みな集団戦が魅力で、私も大ファンなのですが、スピーディでアドリブ動作の多い作品なのでゲーム化は難しいだろうと思っていました。

 

実際遊んでみて、そもそもアクションゲームとしてイマイチなところがかなりあります。動作はもっさりしてるし、近接連打してると相手を乗り越えてしまう、高所戦闘が多いのに転倒すると接地するまで行動不能、建物のベランダやひさしにやたら引っかかる、ロードは長いしリトライがし難いし今時オートセーブも無い。

 

また原作ゲーとして見ても、発売時期がアニメ放送途中だったためか開発リソースの問題か、千佳は人を撃てるし、玉狛第一はいてもガイストもフルアームズも無い。昇格システムがあるけど昇格可能(開始時点でA級じゃない)なのが修、遊真、千佳だけ。自由にチームを組めるけど専用の会話があまりない(烏丸隊に入った木虎が特にコメントしないなど)。

 

ストーリーモードは原作見てる前提の紙芝居+飛ばしぶりだし、大規模侵攻の途中までで終わってしまうため、折角アフトクラトルが攻めて来ているのにヒュースもランバネインもいない。ヴィザ翁とエネドラと、フリーミッションにハイレインはなんとか滑り込んだ感じ。

 

と言うようにイマイチな箇所はかなり多く、お世辞にも面白いゲームとは言い難いのですが、一方で原作ファンとしては結構楽しんで遊べました。

 

20人のボーダー隊員には自由にトリガーをセットして好きなメンバーでチームが組めます。原作通りでもいいし、あえて外してもいい。各隊員には身体能力の他にトリオン量も設定されていて、各トリガーの威力は使用に従って向上しますがトリオン能力そのものは成長しないため、修なんかはいくら成長しても動かし辛い感じある。

 

またランクが低いと装備トリガー数が限られるのですが、アクションがもっさりで動きづらい本作ではグラスホッパーは必須。でもC級隊員はトリガー1個縛りなので初期の千佳とかほんとしんどい。やっぱ訓練用トリガーは駄目だな。

 

ミッションは原作を補間するような物もあり、風間隊所属直後から文句ばっか言ってる菊地原とか、覚醒修との対戦とか、二刀流でテレポーター使ってくるアタッカー千佳戦とかのゲームならではのシチュエーションもあります。特に風刃を手放した後の迅さん(プレイヤー)と太刀川さんのランク戦は、前半取って追い詰めたら「対お前用に考えた切り札だ」つってテレポーター使ってきて一気に持って行かれて笑った。遊真のブラックトリガーで殴られた修がゴッソリ減ったりするだけでもかなり楽しい。

 

キャラ性能にしてもトリガーセットにしても昇格にしてもランク戦にしても「原作要素をゲーム上で表現しよう」と頑張った跡があり、それが一定のレベルで成功しているため、ゲーム自体の面白さとは違うところで楽しめるゲームになっていると思います。

 

E3祭り

NSW CUPHEAD

NSW DEAD CELLS

NSW UNDERTALE

NSW SISTERS ROYALE

購入。

 

E3記念で錚々たるメンバーが全部セールになってて熱過ぎて死ぬ。

 

P5Dトロコン

PERSONA5 DANCING STAR NIGHT、トロフィーコンプリート。

 

プレイ時間20時間半。

 

最高難易度ALL NIGHTはともかく、HARDは全曲フルコンまでやろうと頑張りましたが、いずれもDLCのOur Moment、時価ネットたなかを攻略出来ず断念。

 

本作は基本的にはP3Dのカラバリなので、感想も大体一緒。

 

gc.hatenadiary.com

杏殿が好みのビジュアルなのでP3よりはいくらかやる気になりましたが、それもあと一つ繋がらないコンボに必死になる原動力にはなりませんでした。

 

あとP3Dもそうなんだけど、どうも同じ曲が沢山ある気がしていたので、今回は数えてみました。

  • Wake up, Get up, Get out there 3曲
  • River in the desert 3曲
  • Last surprise 3曲
  • 星と僕らと 2曲
  • Life will change 2曲
  • Groovy 2曲
  • Blooming villan 2曲

と言うことで、全31曲中10曲は別曲のアレンジという結果。1/3がバリエーションなら似通った印象になるのは否めないかな。

 

嫌いなシリーズではないはずなのですが、回を重ねる毎にどうも乗り切れなくなっています。

 

Katana ZEROクリア

Katana ZERO、クリア。

 

プレイ時間4時間半。

 

本作はASCII SOFT開発のドットスタイルアクションゲーム。基本的にはダメージ即死のシビアなアクションなのですが、失敗するとすぐやり直し出来るのと、一つのシーンが短めなので、厳しいシーンを何度も失敗しながら突破する、セレステなんかと近いゲーム性です。

 

タイトル通り刀を主武装とする主人公の攻撃は一撃必殺。重たい効果音と共に大量の血飛沫が舞い、巧く攻略出来た時の気持ち良さは格別。大量の敵に囲まれると大体助からないバランスなので、敵配置や地形を考えて先手を取る必要があり、ややパズルっぽい手触りもあります。そういう意味でもセレステっぽい。

 

ドットながらと言うか、だからこそと言うか、画面の雰囲気作りは最高。荒んだ近未来、薄汚い自宅アパート、ヤク中で毎晩パーティしてる隣人、高層ビルでいい暮らししてる主治医。アパートの屋上から見下ろす街の灯りなんかは「見た人がこういう気持ちになる絵を作りたい!」という絵がバッチリ出てる感。

 

ローカライズの仕事も最高で、やたらボリュームのあるテキストや、会話選択のタイミングまで絡んだテキスト演出、シニカルな言葉遣いまで全く違和感無し。

 

で、ここまで書いたことはゲーム性まで含めてたぶん全部演出のためにあります。本作は「面白いゲームを作りたい」よりは(いやゲームとしても凄く面白いんだけど)、「ゲーム体験も込みでこの演出をしたい」という指向性で作られているように思えます。

 

主人公のドラゴンは戦争の後遺症で投薬治療を受けていて、薬の副作用で時間の感覚や前後関係が曖昧。だから予知の形で戦場をシミュレート出来て、失敗した行動をやり直せる。投薬を続けるうちに話の食い違いや認識の矛盾が出てきて、妄想と現実の境が曖昧になっていく。どれが現実で、何が本当で、自分は何者で何と戦っているのか。ゲームシステムまで巻き込んだ妄想は、ドラゴンとプレイヤーをも徐々に飲み込んでいきます。

 

っていう感じのゲームで、遊んでいての没入感は非常に高く、雰囲気を含めて満足度もとても高い。唯一残念なのは、本作が完全に序章に過ぎないことで、主要な敵は大体顔見せしかしてないこと。続編もあるなら是非遊びたいけど、この作り込み様だといつ出るかなぁ。