GarbageCompany

満つらざるとも屈せず

嘘つき姫と盲目王子トロコン

嘘つき姫と盲目王子、トロフィーコンプリート。

 

プレイ時間6時間半。

 

本作は日本一ソフトウェア開発のアクションパズル。直接の繋がりはありませんが、同社の「ホタルノニッキ」「ロゼと黄昏の古城」と似た雰囲気の作品です。

 

主人公は狼の化け物。人間の王子を好きになりますが、事故で王子の目を傷付けてしまいます。魔女から人間の姫に変身する力を貰った狼は、その目を治すため、王子の手を引いて旅立ちます。

 

ゲームとしては凡庸なアクションパズル。狼は無敵ですが、スイッチなどの操作は出来ず狭いところも通れませんし、なにより狼の姿では王子の手を引けません。一方姫(と王子)は歩くのもゆっくり、戦う力も無く、ちょっと高所から落ちれば死んでしまいます。シーンに合わせてこの両者を切り替える必要がありますが、ゲーム的にはそれほど見るところはありません。パズルは簡単、アクションも厳しく無く、ラスボスがちょっとアクションっぽかったくらい。トロフィーで縛りプレイもありますが、これもなんとなくやってれば2、3回でクリアできる程度の難易度です。

 

本作の一番の特徴はその世界観。王子と仲良くなりたいけど化け物と知られたく無い狼の心の機微が繊細に描かれます。手を握った時の姫の嬉しそうな顔がいいんだ。前2作にあった「無惨にアレしたい」という部分が今回は一切無く、事件は起こるものの世界はただ優しい。登場人物は喋らずテキストが全部ゆっくりしたモノローグなので、絵本の読み聞かせのよう…というかたぶん読み聞かせのつもりで作られています。

 

細部まで丁寧に作られたいい絵本だと思うのですが、これでフルプライスは思い切り過ぎかな…。

 

R-TYPE FINAL2終了

NSW NINJA GAIDEN MASTER COLLECTION

購入。

 


R-TYPE FINAL2、クリア。

 

プレイ時間9時間半。

 

本作は横スクロールシューティング、R-TYPEシリーズ待望の最新作。前作は2003年発売なので実に18年ぶり。

 

この間開発会社にも色々あり、期待よりは不安が大きい中での発売でしたが、実際遊んでみて、残念ながら面白いゲームとは言い難いです。

 

R-TYPEと言えば無敵の「フォース」を軸にした組み立てが特徴ですが、まずそのフォースの判定が異様に小さい。頭にフォースを装着してても少し斜めからの敵弾が貫通してくるので、基本敵弾を受けようとすると死ぬ。弾幕をフォースつけて突っ切るとか以ての外だし、敵の真上に張り付いてもフォースで削ったりは出来ません。

 

加えて敵弾が非常に見辛い。ビーム、爆発、演出に紛れて殆ど見えない弾が飛んでくるので、分かってても避けられない。宇宙艦隊の砲撃を背景にしたステージがあるのですが、その砲撃の中で見分けられない一部が当たり判定持ってるのは唖然とした。これじゃ演出も全部避けないとならない。

 

また本作は沢山の機体を使えるのが大きな特徴なのですが、箇所によって特定の装備が無い機体だと復活がほぼ不可能なのも難点。実際に大量の雑魚が出てくるとか、ボスの弱点が半端な位置にあるとかでは、そこを抜けるだけで数時間延々コンティニューし続けることになりました。

 

また箇所によって復活ポイントがやたら遠いのも辛い。数分の道中を抜けて難しいとこで即死、また数分を何十回も繰り返していると、振り返る時間がある分余計ストレスが増していきます。

 

このように死んで死んで死んで死にまくるのに、ローディングが長めなのも辛い。長いと言っても5秒10秒くらいですが、死ぬ度に挟まるので本当に長く感じます。

 

一応難易度ノーマルで全ステージクリアまで遊びましたが、敵配置と敵弾と演出と雰囲気と緩慢なスクロールとローディングと何十回も破壊される自機とそれを引き起こす自分の技術に圧迫され、ずっとイライライライラしていました。機体も全然揃ってないけど、このあとパターン構築のために何回も挑もうとはとても思えない。

 

LEGAL DUNGEONクリア

LEGAL DUNGEON、クリア。

 

プレイ時間12時間半。

 

本作はSOMI開発のアドベンチャーゲーム。REPLICAから続く「罪悪感三部作」の一作だそうで、遊んでいて決していい気持ちにはならないゲームです。

 

主人公は警察官で、犯罪の被疑者を取り調べて調書を作成します。被疑者を起訴、あるいは不起訴とするために調査資料から適切な語句をぶつけて行きます。ゲームの感触としてはほぼ逆転裁判なのですが、選択肢が膨大かつ分かりにくく、かなりの高難易度。特に二つの語句を合成する部分の難易度は凄まじい。でこれに輪をかけるのがIFの作り。各種アイコンが小さい上に離れてて選びにくい、高難易度で何回も失敗するのにテキストスキップが貧弱、雰囲気を出すために全体に画面の切替りが重めでとにかくリプレイ性が悪い。選択肢の分かりにくさ、難易度の高さ自体は恐らく狙った物で、正解に気付いてから見直すと「そういう意図で仕込んでるな」と思えることが多いのですが、IFの拙さがかなり辛かったです。

 

シナリオとしては「絶対的な善はいない」どころではなく最終的に大体が悪人で、凄いのは最終的にプレイヤー自身も悪人となること。ゲームの構造から計算されていて、気付くと証拠の捏造をしていたり、印象で断罪しようとしていたり、大量のポイントに快感を感じたりしてる。全体のお話も見事で、間のテキスト全部開いてから最初の方を読み直すと全く別の意図が見えたりします。ただこれも雰囲気のために間々に詩が挟まり、また行間が非常に広く取られているため読み直しや読解を無駄に難しくしている部分はあるかな。

 

シナリオ、雰囲気、IF、難易度の高さまで、とにかくやってると息が詰まるゲームでした。たぶんユーザの感じ方から逆算して全部作ってるんじゃないかな。面白い、つまらないという評価は意味が無いと思いますが、「上手い作りのゲーム」だと思います。

 

モンハンライズ終了

モンスターハンターライズ、1000体討伐達成。

 

プレイ時間358時間半。

 

1000体というのは結構遠い目標だったので、武器は複雑で意味わかんない方が長く遊べると思いチャージアックスを選択。暫く触っていたのですが、強化手順が無駄に複雑、大振りで動きが遅い、スーパーアーマーが無く怯みまくりで物凄いストレスが溜まってしまい断念。次に選んだスラッシュアックスは強いしゲージ管理もシンプルだし張り付き斬りも使いやすく、楽しく遊べて安心。今回は太刀、ランス、笛、双剣、弓、ガンランスチャージアックススラッシュアックスと沢山の武器をそこそこ動ける程度に触っていて、いつも一武器しか触らない保守派の私にしては冒険しています。一番好きで楽しいのは太刀、次が弓とガンランスかなー。

 

これで蓄積系の勲章も終わってしまい、残りは金冠小金冠のコンプのみとなりました。一応チャレンジはしたのですが、ドスバギィを130体倒しても小金冠が出ず、これは俺には無理だな…。

 

発売から二ヶ月ちょっと、ほぼ休まず一日平均5時間くらい遊んできましたが、これで遂に一区切りかな。何度も書いていますが、何作も遊んできたモンハンの中でも突出して遊び易い作品で、時間にしても討伐数にしても武器種にしてもこれだけ入れ込んだのは初めてです。これだけ遊んでまだモチベーションあるのも凄い。有料DLCか別パッケージか分からないけど、必ず出るであろうライズGに期待。

 

 

 

モンハンライズ置き物コンプ

モンハンライズ、置き物コンプリート。

 

置き物は一部を除き、ランダムでたまに引ける福引で、ランダムで景品に並び、ランダムで出る大当たりを引くと貰えると言う入手確率の低い物です。

 

とは言えこれだけやってると引いた回数もかなりなので、あと一つ「ブンブジ茶釜」を残すのみでしたが、これがまぁ全然手に入らない。そもそも景品に滅多に並ばないし、並んでも大当たりが出ない。最早諦念を感じつつ回していましたが、この度「大当たり200回記念」ということで贈呈されました。

 

残一だったのでこれでキリよく終わりましたが、残りが複数あったらどうなるんだろう。

 

 

モンハンライズ全クエストクリア

モンハンライズ、集会所全クエストクリア。

 

プレイ時間324時間半。

 

待望のアップデート3.0でストーリーがやっと完結。集会所にもクエストが追加され、全部クリアすると最終クエストが出現。

 

最終クエストは狭い場所でのヌシ三連。思わずマルチに逃げそうになりましたが、ここまでソロで来た意地でソロチャレンジ。ダブルヌシにかなり構えて挑んだのですが出現は一体ずつだったので、落ち着いて削って無事37分でクリア出来ました。

 

武器は暫くガンランスを使っていて、手慣れると火力は出るわガードは硬いわでお気に入りでしたが、ガードが硬過ぎて固まってると安定し過ぎてしまい、新モンスターの動きを全く学習出来てないことに気付いて太刀に戻しました。

 

勲章がまだあるしまだ遊ぶつもりですが、これでメジャーアップデートは終わりと思われるので、大筋はこれで終わりかな。モンハンは何作も遊んでいますが、ここまで入れ込んだのは初めてじゃないかな。何度も言うけど、なんせ遊びやすさが凄いのよね。

 

バンパラクリア

BURNOUT Paradise Remastered、クリア。

 

プレイ時間13時間半。

 

本作はBURNOUTシリーズの最新作。最新作とは言ってもリマスター元は10年以上前の作品なので、もう古いゲームになってしまいました。BURNOUTシリーズは基本レースゲームですが、危険走行をするほど有利になり、敵車を破壊することにボーナスが付く独特な世界観が特徴。破壊表現に拘りと美学を持っていて、シリーズが進む毎に車が滅茶苦茶に壊れるようになることに当時ゲラゲラ笑っていた思い出。「交通量の多い交差点の真ん中で自爆して被害額を競う」というネジの飛んだスコアアタックが好きだったのですが、残念ながらParadiseでは無くなってしまいました。

 

それまではレースを選択してチャレンジする一般的なレースゲームでしたが、Paradiseでは街を丸々一個作ってのオープンワールド(?)となりました。どこからでもレースを始められて、ゴールはあるけどルートは自由。あらゆる場所にショートカットがあり、道を知るとどんどん有利になる。走っているとライバルカーが絡んで来て、破壊すると持ち車に加えられる。レースとドライブが融合したゲーム体験は当時新鮮でしたが、レースに負けると再チャレンジするのにスタート地点まで戻らないとならず、オープンワールドはむしろ足枷に感じられて当時はあまりのめり込めませんでした。

 

そのParadiseのリマスターである本作では、解像度、FPSの向上によってより見易く美しく。また待望のリスタート機能によってチャレンジも便利になりました。過去の大量のDLCも全部収録されています。

 

で実際遊んでみて一番印象的なのは、やっぱファストトラベルが無いことかなぁ。昔のゲームだから仕方ない部分はありますが、広大な街の外れまで行って、戻るのにまた高速乗って移動は現代ではダル過ぎる。このせいでゴールが山間部のレースは回避しがちになってしまいます。それからこれは昔から変わらずの印象なのですが、解像度、FPS向上でいくらか見易くなってるけどそれでも先が見えにくい。一般車を避けつつ地図をチラ見しながら街を縦横無尽に高速移動する本作では一番の敵は自分の速度。前方に物体があることを見落とした0.1秒後に中央分離帯に突っ込むのが死因のトップです。

 

ということで先んじてマイナス部分ばかり挙げましたが、これ以外は大体全部好印象で、トータルでは十分以上に面白かったと思います。多彩なBGMとDJを聞きながら美しい街を適当に流して好きなレースにチャレンジ。自車の半分が無くなるようなクラッシュを笑いつつ、様々な特性の車を適当に乗り換えては絡んでくる敵車をテイクダウン。一応エンディングを迎えましたがまだまだ遊ぶコンテンツは山盛り。でもたぶんこのゲームは要素を突き詰めようとするほど辛くなるので、ここで終わりにしようと思います。