GarbageCompany

満つらざるとも屈せず

ライブアライブ進捗

ライブアライブ、SF編、西部編クリア。

 

プレイ時間9時間。

 

SF編は話は覚えていたけど、改めて見てみると「艦内で喧嘩してるから皆殺しにしたろ」ってAIが人類に見切りつけるの早過ぎない?あと各部屋を開く度に名前入力を求められるのはめんどくさい。

 

今回ボイスが入ってよくなったところは勿論多いんだけど、名前周りで違和感が強くなったのは勿体無い。「サンダウン…サンダウン・キッドだ」のテキストにあたるボイスが「キッド…キッドだ」とか。これは原作からだと思うけど、名前の任意変更が出来る仕様との噛み合わせの悪さなので、リメイクでフルボイスにしたなら、思い切って名前は固定でもよかったのではと思う。

 

ライブアライブ開始

LIVE A LIVE、原始編クリア。

 

プレイ時間4時間。

 

ライブアライブは昔スーファミ版をリアルタイムで遊んで、心のゲームの一本として記憶していました。

 

今回HD-2Dとしてリメイクされましたが、第一印象は「どうもHD-2D感が薄いな」ということ。オクトラとは印象がかなり違ったのですが、これは背景が3Dなことが原因。キャラクターはドットなのに、背景ドットじゃないんかい!と思いましたが、思い返してみるとスーファミ版はフィールドではチビキャラだったのが、本作では戦闘画面準拠のデカキャラになっています。なので縮尺が全然違っていて、フィールドは全部新造になっています。というかフィールドキャラのドットも演技も全部新造、戦闘画面すらアニメーションする部分は新造のはずで、フィールドまでは予算が回らなかったというか、フィールドを除いても普通に相当贅沢なリメイクと言えます。

 

ゲームとしては元からそうだったか、リメイクによるものかは不明ですが、全体にややテンポが悪い印象。最初にテキストの無い原始編やったのもよくなかったかもしれん。複数のシナリオのオムニバスで一本ずつは短い記憶はありましたが、原始編はクリアまで2.5時間くらいで思ったよりも更に短かった。

 

戦闘は最初出来ることが少なくもったりしますが、短いシナリオの中でバキバキ成長して選択肢が増えるとどんどん楽しくなります。バランスがガバいのがいいのよね。そしてなんと言ってもボス戦のBGM"MEGALOMANIA"が最高。ボス相手に啖呵切ってこれが流れ出せば他のことは些末なことになる。つまるところライブアライブはMEGALOMANIAを聴くためのゲームみたいなところがあります。

 

あと今回ほぼフルボイスなのですが、原始編の最後はボイス入りだとエロ過ぎる。

 

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インディヴィジブル2周目クリア

インディヴィジブル、2周目クリア。

 

プレイ時間55時間以上。

 

絶望的かと思われたアップデートが走り「強くてニューゲーム」が実装されたのを、やっと遊べました。

 

まず2周目の仕様については、仲間、レベル、各種強化やゲージ長、一部のアビリティが引き継がれます。アビリティはほんとに一部なので、基本的にシナリオには沿う必要があり、最初から世界を回れたりはしません。そしてレベルは引き継がれますが敵も最初からめっちゃ強く、無双というほど楽勝にはなりません。こちらも強いのは強いんだけど、敵の攻撃を喰らうと1、2発で死ぬので、ピーキーになった印象。

 

1周目を遊んだのが結構前で覚えてない部分も多いのですが、今回全体を通して一番印象的だったのが、フラグ管理の杜撰さ。シナリオ上、最序盤で「母さんの斧」を手に入れることで行動範囲が広がりますが、最初から持ってる状態で取得するとなんと斧が消失、進行不可能になってしまいます。元々のバグ、2周目の仕様、アップデートによう変更も疑われ、常に「これバグってないか?」「進行出来なくなってないか?」と疑いながら遊ぶことになりました。セーブ履歴をかなり遡れるのが救い。

 

ちなみに斧は取らずに進めば進行可能。他にはヌナのサブイベント終わったのにカラーが解放されず、これは諦めました。あとこれは言いがかりですが、ラーン崩壊後のタイ・クランに入れなくてバグを疑いましたが、別経路から入れたのですまんかった。でも言い訳だけど、下の台詞で「アシュワットの右から進むんだな」って分かる!?

 

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と言うことで、真っ先に愚痴は言ったのでここからはゲーム自体の感想。そもそも2周目をやろうと思ったのは、1周目で(バグで)仲間に出来なかったザーラを加えるため。これは滞りなく達成出来ました。また1周目では気付かなかった(居なかった可能性もある)料理人のコギも仲間に出来ました。全キャラクターのサブクエストもクリアしてカラーも解放(ヌナ以外)。

 

この辺りの達成がどれだけ寄与したか分かりませんが、ラスボスイベントでの皆との会話が増えていて、あとエンディングのイラストも追加になったのかな?最後の全員集合イラストに相変わらず一箇所抜けがあって、これが仲間の見落としなのかどうかは不明。

 

元々好きなゲームだし、1周目で遊び切れていないのも気になっていたし、今回のプレイでかなり仲間の深掘りがされて、エンディングの読後感も増しました。2周目を遊んで良かった。

 

スプラ2クリア

Splatoon2、ヒーローモードクリア。

 

プレイ時間10時間半。

 

既に3も発売されましたが、2を買って以来4回くらいしか起動しておらず、せめて一人用くらいクリアすれば供養になるかなって…。マルチだと本体壊しちゃう私でも一人用なら楽しめるかもしれないし、なんなら評判のいいオクトエキスパンションもやってもいいかも、とも。

 

でも遊んでみたら、いやーイライラするゲームだった。滑ると即死の複雑で狭い足場、スーパージャンプやスイッチ多数で繋がりや前後関係の掴みにくいステージ構成。それぞれどこかが不自由な武器、隠しアイテムを探してグルグル見回すプレイング。ただでさえ間隔の広いチェックポイントに、連続で死ぬと頭からやり直しの残機制。死んでからのリトライで頭に来てるところに更にスキップ不可の新武器紹介。

 

中盤で「次に上手く行かなかったら爆発する前にもう止めよう」と思うくらいには嫌になって、とにかく早く終わらせたい気持ちだけで頑張りました。

 

そもそも気持ちが入っていない状態で遊んだのは勿論良くなかったのですが、マルチでなくても俺このゲームそんな好きじゃないなと思うには十分な体験でした。オクトエキスパンションどころじゃなかった。

グリムグリモアクリア

NSW LIVE A LIVE

NSW 5つのネイト+

購入。

 


グリムグリモア OnceMore、クリア。

 

プレイ時間21時間。

 

本作はヴァニラウェア開発のRTSPS2で発売した同名ゲームのリマスター版です。私は当時PS2版を序盤で挫折しているので、今回やっとクリアまで遊べました。

 

主人公は見習い魔法使いのリレ・ブラウ。念願の魔法学校に入学しますが、そのわずか5日後に学校に封印されていた魔王が復活、命を落とした…と思ったら入学初日に戻っていた、というところまでがチュートリアル

 

5日間を繰り返す話で、登場人物も舞台もかなり限られますが、ヴァニラウェアの筆致で描かれる世界は流石の美しさ。目まぐるしく表情を変えるキャラクターと、煽り気味の背景も独特。とは言え昔のゲームなので、「今のヴァニラウェアならここはもっと描き込んだだろうな」と感じられる部分もありますが、これは私が贅沢舌になってしまったということだと思います。

 

ループする毎に知識と経験を得て見る見る成長し、最初はリレを侮っていた先生たちを力ずくで捻り潰していくリレの話は痛快で、シナリオにはかなりの牽引力がありました。

 

ゲームとしては、マナを集めて魔法陣を描き、ユニットを生産して敵の制圧を目指すRTS。用語を読み替えると大体リアルタイムのファミコンウォーズみたいなゲームです。

 

ユニットには様々なコストがあって圧倒的に強いユニットもいますが、ユニット間の相性がかなり極端で、強いユニットを大量に用意しても相性悪い敵には全く歯が立ちません。そして本作には要素がかなり多いです。まず実体か霊体かという大きな括りがあって、それから四属性の所属、攻撃可能距離、実体霊体に攻撃可能か。攻撃手段もユニットによって様々で、個性豊かな20強のユニット同士でそれぞれこれを考えないとなりません。

 

特に序盤ではこの相性が飲み込み難く、必死で作ったドラゴン軍団が敵の魔法で寝てる間に全滅とか、ごちゃごちゃ沢山要る敵の中に相性悪いのが一体いて返り討ちとか、何故か棒立ちでやられたと思ったら霊体には攻撃出来ないとかでコストの無駄遣いが頻発。リアルタイムなのとユニットが多いと小さいのは紛れちゃうこともあってあまりに難しく、チュートリアル抜けた辺りで嫌になって難易度を下げました。その後段々理解が追いついて面白くも感じましたが、それでも終盤は苦労したところもあるので、ゲームとしてはちょっと肌に合わなかった感じ。敵味方とも手数を絞られるトライアルは、詰め将棋みたいで面白かった。

 

結局リアルタイムに相性を考えて対応するのは私には無理で、殆どのマップは弱点が比較的少なくて強めのユニットを量産しての力押しになりました。ユニコーンホムンクルス以外が相手ならほぼ負けないモーニングスターと、強いて弱点が無いデーモンにはほんとお世話になった。

 

ヴァニラウェアの美しい美術は隅々まで最高でシナリオも非常に好みなのですが、ヴァニラウェアじゃなかったらたぶん最後まで遊べなかったと思います。でもこのRTSをチョコチョコ止めながら調整する感覚は正に十三機兵のそれで、このゲームが後に十三機兵に繋がるのだと思うと感慨深くはありました。

 

サンブレイクアップデート1終了

モンハンライズサンブレイク、アップデート第一弾大体終了。

 

プレイ時間280時間、MR212。

 

アップデートが8/10だったので、丁度二週間くらいかな。傀異研究レベル100(カンスト)になり、レベル100クエストをクリアしたら目標が無くなった。コイン消費の勲章もあるのですが、現時点で10%くらいしか届いておらず、頑張ろうとは思えない。

 

アップデートのメインである傀異関係は「開発費をかけずにボリュームを出す」という意志が漏れ出してはいますが、まあ良アップデートと言っていいと思います。クエストのランダム取得、防具の各箇所のランダム強化(マイナス有り)により、ひたすら傀異を倒してランダム強化を回しまくる仕様。軽視されがちだった採取やターゲット外狩猟にもメリットが設定され、クエスト中の意識も少し変わります。傀異モンスター連打は当初閉口しましたが、傀異相手だと攻撃してれば体力が回復し続けるので、レベルで相手の攻撃力が上がってもそれほど気にならず、むしろ通常のモンスターより楽ですらありました。

 

他方、追加の傀異モンスターは研究レベルが81を超えないと出現せず、研究依頼はそもそも自分のレベルより高いとか、クエストを持っていないとかで全くアプローチ出来ないことが多く、研究レベルとクエストレベルの成長曲線はかなり疑問あり。強くて敵わないとかでなく、レベルやクエストがそもそも無いことによる不自由が多くて、なんかずっとじわっとした圧迫感のあるゲーム体験でした。防具の強化も面白い要素なんですが、一回いい強化引いて、全身をそれに合わせてカスタムしちゃうと、崩すのが面倒でもう触ろうと思えないんだよな…。

 

細かいところでは、迅錬丹がチェック型になったとか、オトモ隠密隊の人員が固定されたとか、沢山触る部分のIFが便利になったというか、無駄に不便だったところが改善された印象。

 

あとこれはいつからか分からない(もしかしたら最初からかも…)のですが、モンスターリストを左スティックでページスクロール出来ることに気付いてマジ感動しました。ライズではモンスターリストを見る機会は非常に多く、ページスクロールが無いことはずっと不満だったので…760時間前に知りたかった!

 

次のアップデートは9月下旬らしいので、結構間が空くなー。