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満つらざるとも屈せず

ドラゴンズドグマ終了

ドラゴンズドグマ、終了

 

プレイ時間51時間半。

 

本作はそもそも自由度が高く、行動の結果がどうなるのか、どうなったのかが非常に読みにくいゲームで、ゲーム的に言うとフラグ管理の分かりにくいゲームですが、これが心臓奪還(スタッフロール)後は更に加速。

 

世界や自分の立場も大きく変わってしまうし、相手も世界改変が出来るような力があるので、これまでの理屈や目に見えている物も意味が無くなってしまう。神話めいた哲学的な選択を次々迫られ、何を聞かれているのか、何を選ばされているのかもよく分からないまま状況だけがどんどん進んで行きます。

 

ストーリーは色々あって非常に綺麗に終わるのですが、綺麗に終わり過ぎた結果セーブデータの進行はリフレッシュされ、「強くてニューゲーム」しか選べない状態に。いや分かる!話がアレなんだからこうなるのが必然。分かるけど終盤の心残りとか全部消えて最初からしかないのは正直しんどい。

 

という最後の体験も含めて、非常に真面目にハイファンタジーオープンワールド、エモーショナルなユーザー体験を作り込んだゲームでした。アクションの手触りもいいし、評判いいのも頷ける。

 

ドラゴンズドグマクリア

ドラゴンズドグマ、クリア。

 

プレイ時間48時間。

 

本作はCAPCOM開発のオープンワールドアクション。本作はリマスターですが、オリジナルは10年前のゲームです。なので当たり前ですが、基本的には「10年前のオープンワールド」という言葉がピッタリ来る感触。「海外で売るぞ!」と高らかに叫んで萌えを完全に捨てた、モブもキーキャラクターも似たようで見分けが付かないバタ臭さ200%のキャラデザ。王道で骨太で全く遊びの無いハイファンタジー

 

自由度はかなり高く、先の予測が付かない選択肢や行動によって割と無情に分岐する結果の積み重ねがそれぞれのプレイヤー独自の体験となります。全てのアイテムは見た目だけはそのまま(勿論効果は無い)の贋作を作れて、クエストアイテムで贋作を渡すことも出来ます。あるクエストアイテムの強力な魔導書をあげちゃうのは勿体ないから贋作を渡したら、ずっと後になってボスモンスターとの戦闘中にその人が助けに来てくれて、勿論贋作なので発動せず「あれ!?」ってなってからの物凄い空気感なんかは本作の自由度の証だと思います。

 

キャラデザをはじめ「リアル」にしようという意図が見えますが、対NPCに好感度が設定されていてゲームだからって好き勝手に振舞えないとか、アイテムに重量が設定されていて長期遠征のボス戦では拾得物の積み上げで大体まともに動けなくなってるなど、リアルが足枷になっているところも散見されます。ファストトラベルの不自由さなんかもあって、好奇心を刺激するゲームなのにシステムが好奇心の邪魔をすることが多くちょっとストレス。

 

で、本作が他のオープンワールドに比べて明確に優れているところが、戦闘が面白いところ。カプコンだけあってまず手触りがよく、ジョブや習得スキルの組み合わせによって行動の選択肢が非常に多いです。部位破壊も、巨大な敵によじ登って高所の弱点を攻撃出来るのも楽しい。オープンワールドは戦闘の意味付けが弱く、個人的には中盤を過ぎると雑魚戦のモチベーションが失われることが多いのですが、本作はキビキビ動いて気持ちよく戦えるし、レベル制で経験値を貰えることもあって、終盤でもその辺の雑魚に仕掛けようと思えます。

 

世界観としてはドラゴンが圧倒的に強いのも好み。ラスボスがドラゴンなのもそうですが、ラスボス以外のドラゴンも高尚で強靭で、遭遇するだけで緊張が走ります。あとはあらゆる場所にゴブリンがめちゃくちゃ居るので、見かける度に心の梅原裕一郎が大騒ぎする。

 

ちなみに本作では「ポーン」という従者を設定出来るのですが、キャラクリを散々迷った挙句「ヒナまつり」のヒナちゃんをクリエイト。何とも言えない無表情で強力な超能力(魔法)で敵を惨殺する所とか結構それっぽくなったと思います。

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壺を割りそうな顔

 

ここまでで、主人公の心臓を奪ったドラゴンを倒し、心臓を取り返してスタッフロール。でもなんか全然終わる気配が無いし、ドラゴンを倒した最強主人公がその辺の雑魚敵にも苦戦するようになったので、まだ続きがあるのかな?

 

2023年振り返り

2023年スイッチ振り返り。

 

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今年は2月に地球防衛軍の放置稼ぎをしたせいでプレイ時間がぶっ壊れてしまいました。2月は平均で一日20時間以上プレイしてる計算。5月発売のティアキンが本物の一番遊んだソフトで、平均で一日6時間くらいです。2月が突出してるので小さく見えますが、一日6時間てのも中々だな。

 

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今年はティアキンを筆頭に、シアトリズムピクミン4、マリオワンダーなどなどスタータイトルが目白押しでした。それでもその中で一本というとティアキン一択…と思いきや、瞬間風速でパラノマサイトとかなり迷いました。流石に「ティアキンより面白かった」とは言えませんでしたが、もし2番目を選ぶならパラノマサイト。絵作りから何から本当に面白かったです。

 

スイッチも年数が経過し、目ぼしいタイトルは大分出てしまった感がありますが、来年も面白いゲームを遊べたら嬉しいな。

 

マリオ3ベンチ

スーパーマリオ3ベンチ。

 

前回から10年くらい経過したので、またやってみました。

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レギュレーションは基本的に前回と同様(以下)ですが、今回はコレクション版ではなくスイッチオンラインのファミコン版で挑戦。

  • 笛使用禁止
  • マップでのパワーアップアイテム使用禁止
  • ギミックを全部飛ばすようなショートカット禁止
    (水上戦艦で潜るとか、クッパの足下の安地とか)
  • 脇道も含めて全ステージクリアする

 

まず最初に感じたのが、ファミコン版なので、パワーアップ、ダウンの仕様が渋い。ファイアーマリオからワンミスでちびマリオになるし、ちびマリオでフラワー取っても大きくなるだけ。この仕様は単純にライフが少ないということなので死亡率に直結していて、今回かなり死んだし難しかった印象です。

 

進行としては3-4のパイポで残機99まで増やして、クッパ倒した時点で残り50機くらい。最近のマリオだと普通に遊んでてもどんどん残機が増えて、99になってからは殆ど減らない感じですが、当時のクッパは今と気合が違って本気でマリオを殺すつもりで仕掛けを作っています。「ここに着地出来ないと死ぬ」という仕掛けが頻出し、その辺の何でもないステージでも5機くらい減ることも多く、残機が増える機会も多いですが減少とトントンかやや減少強めで終始安定しない。特に7の飛行船は上記パワーダウンの仕様もあって20機くらいやられました。でも今回高速飛行船は特に苦戦せずスッと抜けられたな。

 

マップの仕掛けや謎解きも導線が全くないことも多くて、本気で分からなくて探し回ることもしばしば。ヒップドロップもスピンジャンプも無いのでパワーアップ剝がされるとどうしようもない場面も多くて、全体に昭和的な渋さも感じました。しかしこの仕掛けの物量とバリエーションで楽しませる作りは現在のマリオに繋がるマイルストーンと言え、今遊んでも声の出るような仕掛けも多く、やはりマリオ3は面白いと改めて実感。そして技術的にはちょっと衰えてるかなーとも実感。